Nerf de gros porc sur les atouts

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Message par Taya le Sam 25 Oct - 12:40

Moi j'aime bien l'idée consistant à dire que chaque présent dans le lieu représente un malus cumulatif pour passer des contacts d'atouts. ça limite vraiment et redonne un intérêt à avoir un gros score d'atout (autre que pour faire 1 jet de création d'atout de moins, à la limite, encore que ça ne dépend pas que de ça).

Les petits scores en atout pourront toujours changer de lieu, la dépense en pc/pf liée au déplacement compensant l’avantage de pouvoir faire venir quelqu'un, surtout si en se déplaçant derrière pour rejoindre le reste du groupe on risque de casser le contact chèrement lancé.

Et avoir un gros magicien ne contourne pas complètement le problème, parce que mine de rien invoquer des gens ou passer plein de contacts c'est épuisant (ça file vite, sisi), et pendant ce temps là Mr station de radio ne fait RIEN d'autre. Eh oui, un gros magicien en général c'est très utile à coté de ça, le réduire à être une station taxi c'est un choix stratégique dont il faudra peser sérieusement le pour et le contre.

Il ne faut pas que ça soit 5 de malus par personne même en excluant le personnage qui fait l'action, sinon le noob mineur magie ne pourra jamais appeler sa maman après s'être perdu au quai des armateurs pour peu qu'il y ait quelqu'un d'autre avec lui.

Et pas moins de 2 non plus, pour que ça ait un impact il faut un évènement comme la course au trône pour vraiment limiter les invocations, ce qui n'arrive pas si souvent.

Ou alors que le malus de x/personne soit activable/désactivable à l'envie par les admins à l'échelle d'un lieu ou d'une ombre, x étant un chiffre au choix fixé par l'animateur.
Par exemple une anim ou on peut être plein, les malus seraient fixés à 3/personne sur le lieu. Une anim en commité très réduit fixerait à 5/personne sur le lieu, ect.
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Taya

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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par pidix le Sam 25 Oct - 13:41

Eldarianne a écrit:De plus, je vois vraiment pas le rapport entre demander de l'aide et le fait que des hommes-caribous se déplacent au hasard dans le multivers. IRL, t'as un déménagement, tu vas appeler un peu tout le monde en espérant qu'ils ne se débinent pas, tu vas appeler tes amis, tes parents, un type dont tu as chopé le numéro un peu au hasard a une soirée mais il est musclé alors ça serait pratique, en désespoir de cause. Et même si au final tu aurais été plus efficace à deux si les autres en glandent pas une, en général c'est le réflexe des gens et c'est ce qui donne le plus d'interactions, bonnes et mauvaises. Il faudrait également arrêter de présenter tout ce qui est de l'ordre de l'entraide (qui facilite le jeu, oui, c'est comme si l'interaction sociale était valorisée !!!) à une sorte d'anti-jeu malsain.
Encore une fois ce qui me dérange c'est la facilité avec laquelle tout cela est accompli.
L'entraide via atout dont tu parles n'est possible que parce que la moitié des gens qui affluent n'ont qu'un clic à faire.
Ce qui en résulte est ordinairement factice, lourd, surchargé, bref je crois m'être suffisamment exprimé à ce sujet.

Melchior a écrit:
1- A chaque déplacement après l'établissement de la proposition on obtient un malus (proposition souple Lumina)/ ou impossibilité pure et simple d'en profiter après déplacement (proposition ferme Artho)
Je te renvoie à ce que j'ai dit :
Ca ne changerait rien, strictement rien à la problématique du débarquement de masse (suffit de ne pas bouger), ni au fait que les gens préférerons le voyage par atout aux autres types de voyages qui souffrent de délais, de périodes de non-jeu, ou de dangers franchement pas anodins.
Mais je n'ai jamais dit ça punaise, je soulève juste cette fois le problème initial soulevé par Artho, celui du contournement de la difficulté en temporisant avec la proposition de voyage.

Melchior a écrit:- plus tu es loin d'Ambre, moins les atouts passent en général et surtout les propositions de voyage.
Tu es au courant que le seul moyen de revenir volontairement de l'Outre Voile au coté ambrien du Voile, c'est par atout ?
Ca tombe bien, je n'évoque que le retour, pas l'aller. Arriver facilement à Ambre ça me va, c'est plutôt l'inverse qui est dérangeant. Du coup que les gens aient des facilités à effectuer un trajet outre voile/Ambre, ça va puisque c'est un retour. L'inverse en revanche est plus problématique.

Lumina a écrit:- Un personnage démarre à 35 dans son axe majeur. Une difficulté à 50 est à mon sens complètement excessive comparée à la situation actuelle et demanderait, en outre, un investissement assez démesuré pour ceux qui pouvaient jusqu'à présent utiliser le pouvoir et ne pourront plus.
Et?
En fait ça leur permettra de passer à autre chose justement, comme par exemple se consacrer à des actions liées à leur véritables compétences, c'est donc plutôt une bonne nouvelle, non?

Ce qu'il faudrait c'est un brouillage lié au nombre de personnes sur l'ombre, pas seulement par lieu, calculé en fonction de ce que requiert l'animation; après je maintiens que la distance à Ambre devrait aussi intervenir en plus du niveau en atout.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Lumina le Sam 25 Oct - 14:47

pidix a écrit:
Et?
En fait ça leur permettra de passer à autre chose justement, comme par exemple se consacrer à des actions liées à leur véritables compétences, c'est donc plutôt une bonne nouvelle, non?

Ou de devoir passer trois mois sur des actions d'atout pas spécialement intéressantes pour être en mesure de débloquer la peinture et le voyage à peu près en même temps, au lieu d'avoir une gradation intéressante dans les capacités d'atout.

Et bon, hein, trouver des actions liées à ses véritables compétences c'est pas forcément non plus évident.

On dit souvent qu'un profil se construit aussi en jeu : si une personne démarre à 35 en atout, s'aperçoit que c'est plus intéressant que ce qu'elle imaginait, elle devrait pouvoir trouver des trucs intéressants à y faire sans passer 6 mois à pexer.
Or, la plupart des pouvoirs avec jet d'atout utilisent atout comme un prérequis de contact, donc une utilité parfois très marginale (et pas très passionnante).


Sinon, ça n'a aucune cohérence de faire un brouillage selon le nombre de personnes sur l'Ombre. Ca n'a pas plus de cohérence de faire des brouillages à chaque animation. Comme si une animation était forcément un truc statique ou il faut forcément qu'il y aie un nombre constant de personnages, et quelque chose qui doit bloquer les venues.

Et s'il se passe des trucs ailleurs sur l'ombre ayant rien à voir avec l'animation ?

Sans compter que ce genre de brouillage empêche de faire venir mais aussi de partir. Donc si des gens arrivent par navire/marelle/voyage d'ombre, sont de trop dans l'anim, et veulent partir rapidement par atout... Ils restent plus longtemps avec ce genre de brouillage.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Gryff le Sam 25 Oct - 15:33

Mais est-ce véritablement un problème, de mettre plus de temps à repartir d'un lieu? Pas vraiment, la personne s’épuisera un peu plus, elle n'en mourra pas et puis voilà.

Pour le brouillage en fonction des personnes sur l'ombre, ce n'est pas forcement sans cohérence quand même. On peut le voir un peu comme des réseaux qui se court-circuiteraient. Comme des interférences.


Perso je trouve aussi que rendre le voyage par atout plus difficile est nécessaire. Parce que oui, on peut aussi arriver sur un endroit par voyage d'ombre, mais ça demande beaucoup de points, plusieurs jours de voyage et si c'est autre-voile, c'est encore moins évident. Bref, les renforts arrivent oui, mais ils mettent du temps et sont bien fatigués lorsqu'ils arrivent...généralement une situation urgente est déjà réglée entre-temps. Le souci de l'atout est qu'il permet l’immédiateté. Du coup, certes, ne plus le rendre utilisable serait un peu trop, mais il faudrait que l'usage ait un peu plus d’inconvénients qu'actuellement. Je trouvais que l'affaiblissement du sujet pendant un certain temps, un peu comme un mal de mer, ou bien un brouillage qui rendrait le passage difficile à réaliser est un bon moyen de rendre le voyage par atout moins fiable.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Lumina le Sam 25 Oct - 16:01

Gryff a écrit:Mais est-ce véritablement un problème, de mettre plus de temps à repartir d'un lieu? Pas vraiment, la personne s’épuisera un peu plus, elle n'en mourra pas et puis voilà.

Si je viens de passer deux semaines pour arriver sur une Ombre, qu'il se passe quelque chose, et que ma présence ne semble pas nécessaire, si je peux partir en 5 minutes, je vais peut-être le faire. Si ça me demande deux nouvelles semaines sans jeu, je vais probablement rester.

Ca n'est pas un problème, sauf que visiblement c'est très très mal de venir dans une animation.


Pour le reste du débat, il s'agit juste de raison garder.

A lire certains messages, il est anormal et presque anti-jeu de venir sur une animation, ça n'arrive que par atout et il faut une solution extrême.

Le propos ce n'est pas de dire que le voyage par atout ne pose aucun souci. C'est de trouver quels soucis sont spécifiques au voyage, lesquels existeraient, de toute façon, mais de manière moindre, et quels soucis sont généraux.

De cette façon on évite de se défouler sur le voyage par atout parce que c'est tendance en oubliant que les problèmes existeraient à coté de toute façon.


Les cas d'urgence que tu évoques ne sont qu'une fraction des situations. Si on considère que le cas le plus problématique pour les MJs, c'est celui ou, ayant prévu un combat pour 4, on se retrouve en deux heures avec 12 PJs, je vois plusieurs solutions.

- Donner aux ennemis des moyens de contrer les venues par atout (brouillage, sort filant des malus aux gens venus par atout, autre)

- Restreindre les entrées en combat, par exemple faire en sorte que Bidulus le Terrible ne puisse pas être engagé par 14 pjs. Il a un super champ de force qui fait que pouf, un seul pj peut engager par round. Effet bonus ? Ca peut être cool pour d'autres usages.

- Avertir les pjs que si y'a trop de renforts de pj y'aura des renforts ennemis. Demande plus de boulot au mj mais amène à tempérer les ardeurs de "plus on sera, mieux ça sera."

- Valoriser la prise de risque. Si les pjs font venir plein de renforts c'est souvent que comme souligné plus haut, la récompense à gagner un combat, c'est quoi ? Tuer l'ennemi, survivre. Moyen d'y arriver ? Être nombreux, limiter les risques.
Si on a une motivation concrète à ne pas faire venir de renfort, ça peut équilibrer la tendance.


En dehors de ça, il y a des cas "non-urgents" ou on peut avoir besoin de compétences précises et ou on choisit de faire venir quelqu'un les ayant. Sur un sujet récent sur les pouvoirs, c'était dit que c'était très mal de vouloir jouer dans son coin sans les autres. Ca me semble donc plutôt sain de faire appel à un pj pour chercher un passage/déminer un lieu/ouvrir un portail/convaincre un pnj...
Parce qu'on compose rarement une équipe avant de partir en animation, donc on se retrouve à s'adapter à la situation.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Neit le Sam 25 Oct - 16:35

La majorité de ces solutions sont mises en place quasiment à chaque fois, sans succès.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Elle le Sam 25 Oct - 16:58

Le problème fondamental, c'est qu'il y a trop de joueur a odl, qu'on peut plus du tout comparer la situation a celle des bouquins pour cette raison là.

Mais on pourrait envisager une solution plus générale parce qu'effectivement le voyage par atout n'est pas responsable de ça: plus il y a d'ambrien dans la même ombre, plus ils sont faible, en fonction de leur éloignement a Ambre, genre ça leur donne moins de prise sur la réalité et leur emprise sur cette réalité se brouillent les unes avec les autres (ou toute autre explication rp tirée par les cheveux mais necessaire). Le problème sera pas réglé pour les anims très proches d'ambre mais en même temps ça me semble raccord avec une solution obligeant les joueurs a réfléchir avant de faire venir tout le monde, ou de réfléchir avant de venir.

Oui, c'est complètement extremiste mais assumée comme soluce :p

Parce que oui, c'est complètement rp de venir filer un coup de main ou même d'être simplement lurker quelquepart, que ça soit par curiosité ou par soucis de ses potes. En fait réfléchir en se disant "ah ben si j'y vais je vais potentiellement bouffer une anim fun pour quelqu'un/est ce que 'lanim est dimensionnée" c'est juste complètement hrp :p

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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Neit le Sam 25 Oct - 17:14

Oui et non pour le côté "trop de joueurs". La différence fondamentale avec les bouquins, c'est surtout que les princes y sont complètement paranoïaques, et qu'ils n'invitent pas leurs frangins dans des quêtes juste pour avoir un coup de main sans avoir la certitude qu'ils se feront pas enfler par ricochet.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Lumina le Sam 25 Oct - 17:24

Je pense que c'est aussi lié au fait qu'ils peuvent affronter beaucoup de dangers seul. Eux aussi s'allient entre eux dès que le niveau de menace dépasse un certain seuil.

Comme ici, jeu oblige, on affronte plus souvent l'élite du multivers qui pourrait manger trois princes d'ambre au petit déjeuner et avoir encore faim, ça arrive sans doute plus souvent que dans les livres qu'on fasse appel à des membres de la famille.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Elle le Sam 25 Oct - 17:35

Pis bon n'empeche que sur un univers tel qu'odl, 130 persos, c'est beaucoup trop en l'état actuel des choses et le probleme a rien a voir avec le voyage par atout ou autre, il se poserait même pas si on avait 20 joueurs ou même 50 et c'est un probleme aussi pour les joueurs, pas que pour les anims. (j'vais pas me plaindre d'être Roi hein, mais en tant que PJ aussi jtrouve que c'est devenu très difficile les interactions avec une telle masse de perso, c'était déjà dur a la première course au trône par exemple, en terme de rythme, mais le problème ne va qu'en s'empirant et céder a la tentation d'ignorer la moitié des pj n'étant pas une option satisfaisante, ben...)

Je proposerais pas de solution radicale a ça parce que ça serait trop dommage de bloquer completement les inscriptions et de chercher a réduire le nombre de joueurs(même si franchement... :p), mais c'est un probleme de fond qu'il faut forcément solutionner au moins en partie en obligeant un peu a se répartir (mais pour ça il faut une vrai raison)

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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Genghis le Sam 25 Oct - 17:57

Tiens +1 Elle sur le nombre.
Mais bon il n'y a que les admins pour savoir à quel point c'est gerable sinon comment y remédier ou limiter la casse.

Après je pense vraiment que ce n'est pas la mort en tant que joueur de choisir les alliés qu'on appelle en renforts en partant du principe que tout le monde ne peut pas forcément venir. Ça n'empêche pas de tenir ceux qui sont à l'écart au courant ou de retarder certains appels mais vient un moment où en tant que joueur on a bien cette responsabilité aussi. A savoir 'est-ce qu'il a un lien quelconque avec l'événement' 'est-ce qu'il pourra être un peu utile' et par utilité je ne parle pas forcément du gros bourrin en physique/magique expérimenté mais d'appeler une personne dont le profil global peut aider à débloquer une situation. Les sociaux sont d'ailleurs souvent sous-estimés je trouve. En étant un peu malin on peut même éviter des affrontements fastidieux où les balezes expérimentés ne serviront pas tant que ça (ce qui se voit lorsqu'ils se mangent une taule de débutant qui incite à l'humilité).

Donc oui c'est un réflexe d'appeler tout le monde s'il se passe quelque chose ou de vouloir lancer des cacahuètes mais à partir du moment où on sait que ça peut poser problème il faut prendre ses responsabilités et pas juste se dire 'on peut'.
A mon sens du moins. Ça s'est deja vu et c'est parfaitement faisable même si les situations ne sont pas toutes les mêmes et que des gens peuvent en être frustrés.

Mais les cas les plus apparenté d'évènements majeurs ne sont pas toujours les plus 'lucratifs'.

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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Luevan le Sam 25 Oct - 17:58

C'est marrant, il y a peu de temps, un topic "y a personne à Ambre" avait eu un grand succès aussi... scratch

Bon ben puisque je suis là, autant donner mon avis.

Je ne partage pas l'énervement de certains face à l'affluence en anim. Pour celle dont parlait Melchior, le brouillage d'Atout a justement incité mon PJ et ses deux comparses à rejoindre le lieu en question "à pied". Si elle avait eu des nouvelles de son papa chéri par Atout, elle n'aurait pas bougé un orteil et ne serait pas venue "occuper une place" pour la suite de l'anim. Comme quoi, finalement, on a eu l'effet inverse de celui qui était recherché.

M'agacent profondément, en revanche, ceux qui "sautent" d'un event à un autre. Ça se fight plus ici ? Je file là-bas où j'ai une chance de marave la tronche à quelqu'un, puis éventuellement je reviens ici si ça se re-fighte. (pour les axes autres que martial, vous pouvez remplacer "fight" par "séduire" ou "lancer une fireball", le propos sera le même. Je ne mentionne pas les Ombreux dont le carnet de bal est toujours nettement moins saturé, bizarrement).

J'apprends avec une certaine surprise que les MJ cherchent à restreindre le nombre d'intervenants en anim : apparemment, l'info n'avait pas bien circulé avant, et ce topic fera peut-être du bien, l'espoir fait vivre. Cependant, si les PJ engagés dans une action voulaient bien 1) changer de situ pour papoter par Atout, 2) changer de lieu pour les enseignements, 3) éviter les bavardages du genre "regarde mon nouveau vernis à ongles, trop frais nan ?" ... eh bien les MJ pourraient plus facilement gérer l'action proprement dite, même avec un nombre considérable de joueurs. J'ai vu deux RP concernant l'action se noyer complètement dans le flood, et les initiatives des PJ ne pas être prises en compte de ce fait : je ne jette absolument pas la pierre à l'animateur concerné, mais aux moult PJ qui nous noyaient sous les RP frivoles.

Pour revenir à la question posée, donc, je n'ai rien contre un nerf du voyage par Atout, au contraire, si ça peut inciter certains à moins de "zapping". Des malus temporaires après chaque voyage me semblent pas mal pour éviter ça.

Un brouillage sur la zone, proportionnel ou pas au nombre de PJ, il me semble avoir démontré ci-dessus que ça a l'effet inverse à celui qu'on escomptait. Aux joueurs de se discipliner et de s'éloigner pour donner des nouvelles à leurs proches.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Astaroth le Sam 25 Oct - 18:28

Elle a écrit: céder a la tentation d'ignorer la moitié des pj n'étant pas une option satisfaisante

Comment ça c'est pas satisfaisant ?!
Mais voyons, c'est la VIE !!!


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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Silence le Sam 25 Oct - 18:29

Et pourquoi juste la moitié alors qu'on peut aller jusqu'à 90, voir 100% ?
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Lumina le Sam 25 Oct - 18:31

Genghis : le souci c'est qu'on entre dans des considérations hors-jeu. Pour le bien du jeu, mais qui tiennent quand même du hors-jeu.
Et c'est très délicat à faire, je parle d'expérience pour avoir déjà tenté le coup.
Surtout quand on ignore si c'est vraiment utile de faire cet effort, ou si le combat est fait pour accepter une personne de plus sans souci, etc.

Qu'un pj meurt parce qu'on a pas su gérer, c'est une chose, qu'il se fasse tuer parce qu'on s'est dit "l'anim sera plus sympa à quatre, évitons les renforts", je suis pas sure que le pj adhère, curieusement.

-------

Dans les remarques de Luevan, un truc que j'ai trouvé intéressant y'a peu. Un pnj dans une situ, avec des pjs, plein d'autres pjs dans d'autres situs : le PNJ répondait en lieu, même à ce qui lui avait été dit en situ. J'ai trouvé ça vraiment chouette, parce que ça veut dire qu'être éloigné d'une situ du pnj signifiait pas manquer tt ce qui se passait d'intéressant.

Ptet que ça peut être un concept parfois applicable : le pnj dans une situ, les pjs dans une autre, de façon à filtrer pour que le pnj aie essentiellement des interventions importantes et qu'on lui épargne les "salut bidule, ça va ?" et autre "attends, je te montre le coup du marteau."
Ca filtrera pas tout mais ça peut aider.

(Je maintiens cependant que c'est + facile si le pnj le met en place, le fait de s'éloigner passer des contacts est pas tjs bien pris...)

-----

Qq part, je me dis que si on affrontait pas si souvent des surpuissances capables de mettre des raclées aux ambriens, on aurait ptet tendance à accepter plus facilement de s'isoler et jouer en petit groupe.

C'est plus facile de jouer le paranoïaque qui reste à l'écart de la famille quand tu as la capacité de te débrouiller seul et que tu es effectivement le truc dangereux pour les autres plutôt que l'inverse.

Si les pjs se comportent comme ils le font c'est aussi parce que l'univers a une influence sur eux. D'ailleurs bon, la fin du texte d'entracte est un bon signe du coté "y'a plein de menaces qui pèsent sur la famille" qui incite plutôt à faire corps.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Taya le Sam 25 Oct - 18:38

Ptet que ça peut être un concept parfois applicable : le pnj dans une situ, les pjs dans une autre, de façon à filtrer pour que le pnj aie essentiellement des interventions importantes et qu'on lui épargne les "salut bidule, ça va ?" et autre "attends, je te montre le coup du marteau."
Ca filtrera pas tout mais ça peut aider.

Oui, à fond pour. Du reste je l'ai déjà fait. Je ne sais pas si ça marche avec tous les pnj, mais ça évite de parasiter ce dernier avec des conversations dont il se contrefout.

A part ça, je me suis déjà abstenue d'aller dans une anim ou il y avais de la baston pour considérations hj, avec un aménagement rp minime. Pas de la grosse baston de fin du monde à laquelle on pense, mais une autre plus "discrète" (en tout cas au début) parce que je me suis dit "ok, il y a que des non combattants et des jeunes là dedans, on va éviter d'y apporter du gros martial pour ne pas inciter l'admin à augmenter le niveau des monstres et les laisser briller tranquilles". Et effectivement, le niveau des ennemis était adapté aux pj sur place, qui se sont du coups bien plus amusés que si j'y étais allée mettre mon grain de sel avec toute la smala.
Après, un tel aménagement de son rp est une responsabilité de joueur mais ce n'est pas toujours possible, je le concède.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Luevan le Sam 25 Oct - 18:50

Lumina a écrit:le pnj dans une situ, les pjs dans une autre

Ce n'est pas toujours jouable : ça ne l'était pas dans le cas de cette anim, et ça ne le sera pas dans n'importe quelle situation de combat.

Mais c'est vrai que j'ai vu un cas où c'était possible, et même imposé par la situation... et du coup je me suis lâchée sur le flood en situ. (Mais le PNJ espionnait. HINHINHIN bien fait !) Enfin, digression mise à part, c'est vrai que ça facilite bien le travail du MJ quand c'est possible.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Mania le Sam 25 Oct - 20:58

J'ai un peu tout lu et je pense que mettre un peu de chaque idée avec un impact moindre pourrait par action cumulée donner à réfléchir à deux fois avant d'appeler et d'accepter l'appel.

1) Difficultés d'appel et potentiel échec consommateur de pc/pf avec malus basé sur:
- le nombre d'ambriens et ombriens présents (avec somme des troupes et tous les 1000 unités comptant comme un ambrien)
- la distance relative de la cible au niveau des axiomes
- éventuels blocages/barrières etc (il me semble que le voile a déjà un blocage de base)
- probabilité d'avoir une rupture ou altération du contact si déplacement ou engagement
- probabilité d'avoir une rupture ou altération de contact si on lance plusieurs contacts à la fois


2) Conséquences d'un déplacement :
- malus lié à la distance relative dans chaque axiome (martial si différence d'axiome militaire, ... et avec une durée fonction de l'écart en "distance à ambre")
- si un contact est altéré à cause de celui qui appelle (ce qui est notifié) et que le voyage est néanmoins accepté, arrivée dans un lieu aléatoire sur l'ombre de celui qui appelle
- si un contact est rompu (temps ou évènements) il reste néanmoins une trace et le voyageur peut tenter de forcer le passage pour rejoindre l'être en danger au prix de deux blessures purement aléatoires dont l'importance varie entre 1 et 5.

*****

Ces effets cumulés peuvent contribuer je pense à ce qu'on y réfléchisse à deux fois mais aussi qu'en cas de débarquement massif, il y ait une certaine forme de délai et de stress avant que les renforts soient à même d'intervenir correctement. Ajouter du piquant et ne pas considérer le voyage par atouts trop à la légère.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Moona le Lun 27 Oct - 18:34

@ danath> j'avoue qu'il y a des trucs que tu mets que j'arrive à capter, mais sinon c'est obscure.

Je vais donc essayer de reformuler à ma sauce histoire de voir si j'ai bien capté tout ce qui a été écrit :

A-Malus ou incapacité sur l'ouverture d'un passage par atout pour faire venir quelqu'un à soi
1- proposition de ne pas pouvoir ouvrir un passage lorsqu'on est déjà invité à venir par atout.
2- proposition de ne pas pouvoir ouvrir un passage alors qu'on en a déjà ouvert un.
=> Là, perso, je mettrais plus un malus du style +10/+20/+40/+80 à chaque ouverture cumulée.
3- brouillage d'atout du fait de la présence d'ambriens. plus il y en a et plus le brouillage est fort.
=> perso, bof. Parce que j'y vois un palliatif au pouvoir de brouillage d'atout (du coup pas besoin du pouvoir, puisqu'on est suffisamment nombreux...)
4- distance entre les deux ambriens.
a--malus lorsqu'il s'agit de traverser le Voile (Ambre->autre côté du Voile)
=> pas de malus dans l'autre sens (y a diverses raisons RP qui peuvent l'expliquer)
b--différence de distance par rapport à Ambre (cumulatif avec la traversée du Voile)
=> je verrais bien une fatigue supplémentaire comme pour les déplacements d'un lieu à un autre, qui serait proportionnelle en fonction de l'écart.
c--différence de fuseau et/ou axiome
=> là aussi en fonction des écarts entre les deux ombres. C'est à voir, car cela commencerait à faire pas mal de malus.

B-maintien de l'invitation lors des déplacements
1- jet avec malus en fonction de la distance/lieu parcouru et s'il y a brouillage (cumulatif avec le déplacement), côté de celui/celle qui invite.
2- idem côté de celui/celle qui est invité(e).
=> cumulatif si 1 et 2.
3- le timing fluctue en fonction de l'axiome magique (je reprend un bout d'idée de Danath)

Ca c'est pour le côté voyage par atout.
Pour le côté contact par atout, je ne pense pas qu'il faille tous ces malus. L'aspect Voile (toujours dans le sens Ambre/Voile) me semble assez pertinent à étudier/mettre en place.

Il faut pas oublier l'asynchronisme et je trouve que 24h pour le maintien d'un contact ou d'un voyage, c'est déjà pas mal. Donc jouer sur le timing ok, mais ptèt avec une limitation? (ou alors on augmente lgèrement la durée de base, sans malus ou influence extérieure, à 36h par exemple, et diminution jusqu'à 20h-24h, dans les cas où il serait envisagé que le timing puisse évoluer).

J'avais une petite question sur le fait de lancer un brouillage après avoir ouvert un contact ou un voyage. Je me disais que cela devrait également faire un jet pour voir si le contact/voyage est maintenu.

A+
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Mania le Lun 27 Oct - 19:21

Le nombre d'Ambriens présents influe sur l'utilisation des atouts là où ce nombre important est. En gros ça veut dire que contacter depuis une foule est difficile mais être contacté dans une foule tout à fait simple. Du coup ça n'agit pas comme un brouillage d'atout.

Lorsque je parle de rupture/altération du contact, c'est pour permettre à ceux qui voient une chaine commencer de tenter d'empêcher cela. Ou pour un minimum fixer sur place celui qui lance les voyage s'il s'éloigne.

Enfin concernant les malus liés aux axiomes, je pense à 1pt par pt d'écart. Genre entre inexistant et minimal ça donne un malus de 1pt. C'est hard je sais mais ça évite les "pouf" j'arrive et je mouline dans le tas direct. L'idée d'une durée de malus sur la distance à Ambre permet de donner un impact bien senti entre ce qui est proche d'Ambre en terme de sécurité et ce qui en est loin. D'ailleurs à ce propos que pensez vous d'une distance à Ambre non plafonnée dans le sens où il y a énormément de trucs "extrêmement loin" qui ne sont pour autant pas proches les uns des autres, si ?
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Luevan le Lun 27 Oct - 20:18

Danath a écrit:là où ce nombre important est

Yoda a écrit:Much to learn, you still have.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Hiro le Mar 28 Oct - 7:45

Moona a écrit:
2- proposition de ne pas pouvoir ouvrir un passage alors qu'on en a déjà ouvert un.
=> Là, perso, je mettrais plus un malus du style +10/+20/+40/+80 à chaque ouverture cumulée.

En fait sur le principe, on a que deux mains et un seul cerveau. Normalement constitué, on devrait tenir un Atout dans une main, se concentrer sur celui-ci, et tendre la deuxième main pour faire venir son contact.

Après si on est super fort, on peut éventuellement se dire qu'on pose l'Atout sur une table, qu'on utilise chacun des lobes de son cerveau pour chaque Atout et qu'on tend les deux mains...

Mais je serai plutôt sur le principe de bloquer les Voyage par Atout tant qu'il y a un (et un seul) contact ouvert).

oué, je suis un fou, moi.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Gryff le Mar 28 Oct - 10:12

Du même avis. Je ne savais même pas qu'on pouvait initier plusieurs voyages par atout à la fois, du coup ne pouvoir en faire qu'un à la fois me semblerait plus logique.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par EnthroPI le Mar 28 Oct - 12:09

Je crois qu'il va être question de jeu asynchrone. .. mais pourquoi pas.
Pourquoi ne pas en faire autant avec les contacts d'atouts simple ?

Ça va tuer peut être un peu de jeu. On aura tendance à moins contacter les joueurs plus lents... mais pourtant ils sont dans leun bon droit...
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

Message par Taya le Mar 28 Oct - 12:25

C'est ingérable avec l'asynchronité et ça va désavantager les joueurs plus lents + favoriser les timings hrp.
Très mauvaise idée donc, à mon sens.
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Re: Nerf de gros porc sur les atouts

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