L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

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L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Seraven le Lun 23 Fév - 22:17

Les combats peuvent prendre de nombreuse formes. Que ce soit un duel dans la salle d'arme d'Ambre, une embuscade le long de la forêt d'Arden ou encore une escarmouche au abords de Midgard. Le système actuel permet de gérer ces affrontements comme il se doit cependant ...

Cependant, les champs de batailles peuvent parfois s'étaler sur d'immense distance lors des affrontements les plus épique, et cela entraîne de nouvelle problématique telle que le placement des combattants et les choix tactiques de chacun. D'autant plus que le développement du jeu et de son histoire pourrait être propice à créer de telles situations.

En de telles occasion le moindre soutiens, aussi infime soit-il, peux venir faire la différence entre une victoire et une défaite.

Objectifs :


  • Renforcer la tactique des batailles de moyennes et grandes envergure.
  • Permettre à des combattants plus faibles/fragile (salut au mineur martiaux) de s'investir dans une bataille pour offrir leur aide sans pour autant se suicider par la même occasion.
  • Permettre à chaque combattant de se diversifier sans pour autant se voir pénalisé face aux spécialistes pur.


Idée :

La solution que je propose serait de créer un système lignes de placements pour les combattants de chaque camps. Chacune offrirait un éventail d'actions distincte adaptée au rôle que souhaite accomplir chaque combattant.
Les rôles ne sont pas un élément de jeu !! Ils ne sont là que pour servir d'exemple, offrir une clarté de lecture.

Le positionnement prendrais ainsi tout son sens, permettant à chacun de tirer au mieux parti de ses capacités, même si cela pourrait toujours être modifiée au cours de la bataille. En règles générale seule la première ligne d'un camp pourrait se voir attaquée, offrant ainsi une relative sécurité aux alliés situé en retrait, permettant d'effectuer des actions militaires de soutiens sans risquer de se faire égorger. Que ce soit un discours d'encouragement, user de pouvoirs ou simplement souffler avant de se jeter à nouveau dans la mêlée.

Le nombre total de lignes n'est pas fixé, mais pour débuter il faut mieux se limiter à deux, quitte à en ajouter par la suite si le système se révèle utile et plaisant. Cela nous donnerait la Ligne de Front et la Ligne Tactique.

La Ligne de Front serait à peu près ce que l'on a actuellement en jeu. Elle représente la mêlée générale ou tout le monde s'étripe joyeusement. Les affrontements de taille réduite se limite souvent à ce niveau pour chaque camps puisque de toute façon les combattants sont là pour en découdre.

Ceux qui s'y positionnent se concentre sur quatre objectifs principaux, en fonction de leur capacités respective.


  • Spadassins : Ils se focalisent sur les Lignes de Fronts uniquement, afin de briser la défense adverse tout en tenant leur rang. Ils se concentrent sur l'utilisation de Bottes Secrètes offensive et défensive pour y parvenir.
  • Héraut : Guident les troupes sur la Ligne de Front. Bien qu'étant formé au combats, c'est leur capacités à ordonner les frappes de leurs hommes qui les rendent vraiment dangereux. Pour ce faire ils utilisent tout un ensemble de Formations Tactique pour s'adapter au situations.
  • Rôdeurs : A la différence des deux premiers, c'est la Ligne Tactique qu'ils visent. Ils restent bien sur des combattants et usent avec adresse de leur armes lorsque leur Percée vient à bout des défenses adverses.
  • Gardien : Se plaçant plus dans un rôle de réactions que d'action, ils cherchent à contrecarrer les intrusions adverse, tout en offrant des opportunités de mobilités à leur alliés. Le plus souvent ils se limitent à des actions d'Interceptions ou d'Oppositions pour améliorer le contrôle de la bataille.



La Ligne Tactique aurait pour objectif de rassembler les différents spécialistes utile à une bataille sans pour autant les exposer de plein fouet. On y retrouverais bien sûr les Ombreux et Sorciers, mais également les Sociaux venu encourager l'armée ou encore les Martiaux intéressés plus par une vue d'ensemble des batailles.

Comme pour la Ligne de Front on retrouverais quatre rôles majeur.


  • Généraux : Se chargent de la bataille dans sa globalité, ordonnant à leur troupes des Manœuvres pour mettre en place leur Stratégies. Leur impacts se mesure surtout sur les vrai batailles rangée, lorsque de très nombreuse troupes se voient déployées.
  • Scaldes : Usent de leur charisme pour Haranguer alliées et de leur présences pour Insuffler la peur chez les ennemis.
  • TisseVoile : Experts en Sorcellerie et en Ombres, ils savent tirer partis des multiples pouvoirs qu'ils possèdent afin d'apporter une aide précieuse. Les Arcanes offrent tout un ensemble d'avantages pour ceux qui ont étudié les Ombre et la Magie.
  • Aède : Ceux qui se rendent sur les lieu affrontements ne sont pas tous assoiffé de sang, et il arrive même que certain répugnent à le faire couler, mais cela ne les empêches pas de venir apporter leur aide. Dispensant Assistance afin de Soutenir celles et ceux qui en ont besoin.



Pour mettre en place un tel système il faudrait sans doute envisager de créer tout un nouvel ensemble de capacités plus ou moins proches de ce que les Bottes nous offrent actuellement. Ainsi qu'une possible différentiation des unités qui pourraient être plus ou moins efficace selon la Ligne ou elles se trouvent, voir peut être offrir des bonus/malus en fonction de l'action choisie ?


Effet en jeu :

Maintenant que le concept à été posé, voyons ce que cela changerais.


L'engagement

Pas de modifications, si ce n'est que l'attaquant et l'attaqué se verraient tout deux automatiquement placé sur la Ligne de Front de leur camps respectif. C'est normal puisqu'ils sont le point de départ de la bataille.

Dans le cas d'une escorte, la Ruse de l’agresseur se verrait opposée à la Vigilance du Garde du corps. Si l’agresseur gagne il engage sa cible comme voulu, tandis que le Garde se place lui aussi en Ligne de Front. En cas d’échec, seul le Garde du Corps viendrais en Ligne de Front et le Protégé serait placé en Ligne Tactique.


Rejoindre un combat en cours

Ajout d'une option qui permettrait de choisir la Ligne que l'on souhaite rejoindre, les combattants peuvent ainsi se mettre en place efficacement.


Les Actions Possibles

Ligne de Front - Actions principales

Reprise

Attaque/Action spéciale de l'arme /Bottes secrètes/Contre-attaque/Garde/Esquive/Protection/Souffler/Basculer en combat magique

Ajouts


  • Formation Tactique : Similaire à des Bottes, elles offrent un bonus a vos troupes selon les actions effectuée. Une seule Formation peut être active par joueur, son effet persiste un certain temps. (Basé sur Commandement)
    Exemple
    Formation de la Tortue. Bonus en Garde, Protection mais malus en Attaque, Bottes.
    Formation Fer de Lance. Bonus en Charge, Percée. Malus Esquive, Encaisser.

  • Opposition : L'inverse de la Protection, au lieu de garder un allié cela consiste à défier un ennemi l'obligeant à se concentrer sur vous uniquement. Réduit également les tentative de Replis ou Percée de la cible. (Basé sur Duel)


Ligne de Front - Actions secondaires

Reprise

Exiger reddition/Se rendre/Fuir/Encaisser/Choisir arme/Viser/Point Vital/Forcer/Charger

Ajouts


  • Replis : Tente de quitter la mêlée pour se placer en Ligne Tactique. (Basé sur la Ruse)
  • Interception : Se positionner de façon à bloquer les tentatives de Percée, Replis ou Assaut, réduisant ou annulant leur effet. (Basé sur la Vigilance)
  • Percée :  Permet d'éviter la Ligne de Front ennemi pour directement s'en prendre à ceux situé sur la Ligne Tactique. Se distingue en deux type Forcer (plutôt Martial/Escarmouche) et Contourner (plutôt Ombre/Voyager).


Ligne Tactique – Action Principale

Reprise

Garde/Esquive/Souffler/Basculer en combat magique

Ajout et Modifications


  • Attaque et Bottes : Sans effet a moins que l'action secondaire soit Assaut.
  • Manœuvre : Deux options, similaire à Attaque et Protection. Sauf que l'Ambrien se contente d'envoyer ses troupes en première lignes restant tranquillement sur place. L'efficacité dépend grandement des unités employées.(Action de Commandement)
  • Stratégies : Reprend le principe des Bottes, avec quelques subtilités. Une stratégie, une fois mise en place, ne devient active que lorsque ses objectifs sont rempli. Elles peuvent offrir un bonus au alliés ou bien un malus au ennemis. Une seule stratégie peut être active par camps, si une nouvelle est mise en place, l'ancienne est supprimée. (Action de Commandement.)
    Exemple -
    Le camps A utilise la Stratégie Éliminer les Chefs.
    Objectif : mettre hors combat un des membre du camps B.
    Récompense : Malus de -x sur Commandement et Escarmouche pour le camps B et gain d'Avantage pour le camp A.

  • Haranguer : Encourager vos alliés en leur offrant un bonus. Fonctionne sur les troupes et les personnages de son camp. Si plusieurs personnages effectuent cette action, seul le meilleur jet est pris en compte. (Action Sociale/Persuader?)
  • Insuffler : Employez votre prestance pour décourager les soldats ennemis, réduisant leur efficacités. Les réussites critiques peuvent même entraîner des désertions dans le régiments ciblé. (Action Sociale/Intimider)
  • Arcanes : Permet d'utiliser certain sort en combat avec des effets différent de leur utilisation pacifique.
    Exemple – j'hésite beaucoup sur celui-ci, mais cela pourrait redonner de l’intérêt à certain sort sous exploité.
    Conjurer des Illusions : Trompe les troupes ennemie en les opposant à de faux soldats. Rend inactif pour un tour X unités du régiments ciblé.
    En gros si on cible 1000 Gardes d'Ambre et que le sort en affecte 600. Les actions faite avec cette troupe se ferons comme si il n'y avait que 400 Gardes.

  • Assistance : Offrez votre aide à un allié proche réduisant légèrement le coût de ses actions tout en les rendant plus efficace. Si plusieurs personnages effectuent cette action sur le même allié, seul le meilleur jet est pris en compte. (Action Sociale. Bonus 1 Empathie, bonus 2 basé sur la comp. utilisée.)
  • Soutenir : Prenez sous votre aile un allié proche en lui faisant récupérer quelques points de fatigue et concentration. Si plusieurs personnages effectuent cette action sur le même allié, seul le meilleur jet est pris en compte. (Action Sociale/Empathie)



Ligne Tactique – Secondaire

Reprise

Exiger reddition/Se rendre/Encaisser/Choisir arme

Ajout et Modification


  • Fuir : La fuite bénéficie d'un bonus lorsqu'elle est utilisée depuis cette Ligne, en raison de sa relative sécurité.
  • Assaut : Quittez la sécurité de la Ligne Tactique pour vous jeter dans la mêlée. Offre un léger bonus pour toucher. En cas d'Interception réussi, le bonus est annulé mais pas le déplacement.(Basé sur la Souplesse.)


Ceci reste une ébauche, si vous avez des idées/remarques n'hésitez pas à les proposer.


Dernière édition par Seraven le Jeu 26 Fév - 11:29, édité 3 fois
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Ezian le Mar 24 Fév - 9:14

J'aime bien sur le principe, j'ai du mal à voir comment, concrètement, s'appliqueraient les "rôles".

Cela dit, j'ai deux remarques :
- Il est possible (bien que difficile), d'adopter ce genre de tactique, en utilisant l'ensemble des actions du jeu (protéger, protéger par troupe), et en se préparant.
- Quand cela ne se mets pas en place en jeu, c'est lié à la nature profondément individualiste des joueurs (pour la plupart), ce qui tombe bien, c'est aussi la nature des ambriens.

Donc, si j'aime le principe, il faut ce concentrer sur ce qu'il pourrait apporter en plus au bataille, et pas en terme de "confort".

En fait, indépendamment d'une remise à plat du système de bataille, je trouve que ton post peu servir de grille de lecture pour de nouvelles bottes/amélioration, puisqu'il synthétise assez bien les rôles que peuvent adopter chacun des ambriens présents dans une bataille. La seule véritable proposition que tu donnes est le principe de lignes, que je trouve intéressante, pour ma part, à condition d'y associer des actions concrètes (ce sont les possibilités du jeu qui doivent offrir des tactiques, et pas les tactiques imaginées qui doivent contraindre le jeu).

Concrètement, pour que ta proposition tienne debout, il faudrait que tu proposes quelques actions "Ligne de Front" et quelques actions "Ligne Tactique".
Pour moi, les actions existantes doivent rester disponible partout, exception faite de l'action attaquer (restreinte à LF adverse et à son camp), encore que.

Bref, n'hésite pas à reprendre les actions existantes en les replaçant dans le contexte de cette proposition, en utilisant les "rôles" que tu as défini comme grille de lecture (et uniquement grille de lecture, parce que ces rôles existent déjà de manière factuelle)
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Seraven le Mer 25 Fév - 17:11

Merci pour ta réponse Ezian, ça m'a permis de voir que je n'avais pas été très clair.

J'ai édité mon post, il devrait normalement être plus clair.
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Tery le Mer 25 Fév - 17:52

Petite question: Que se passe-t-il si un des sorciers de la ligne tactique veut basculer en combat magique ? Le placement sur les lignes sont annulés ? ainsi que les bonus/malus attribué ?
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Seraven le Mer 25 Fév - 18:56

Si l'on passe en combat magique la question du positionnement perd de son sens. Lorsque le combat se résout à coup de boule de feu, explosion mentale et autre amusement du genre être devant ou derrière ne change pas grand chose.

Dans l'autre cas en revanche - passage d'un combat magique vers physique cela pourrait s'avérer problématique. Il faut que je réfléchisse à la question.

De plus les bonus/malus sont réservé à des caractéristiques Martiale, ce qui je pense n'as aucun impact dans un combat magique. Donc ils resterais jusqu'à expiration.
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Lomeriel le Mer 25 Fév - 22:43

Je vais faire simple : j'aime l'idée :p
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Ezian le Jeu 26 Fév - 9:17

J'aime toujours le principe, je suis par contre un peu dubatatif sur la complexité.

L'idée des deux lignes me plaît bien, avec des règles limitées :
- Seuls les personnages ou troupes sur la ligne de front peuvent attaquer.
- Il faut une action primaire pour changer de ligne (ou secondaire, ça dépends de l'équilibrage)
- Les personnages ou troupes sur la ligne tactique ne peuvent être pris pour cible d'une attaque que s'il y a au moins N+1 personnages/troupes sur la ligne de front, N étant le nombre de personnages/troupes sur la ligne tactique (voir une autre formule comme Nx2)
- Un personnage peut être sur la ligne tactique tandis que la troupe qu'il contrôle est sur la ligne de front, et vice-versa.

Sur cette base, il ne faudrait que réfléchir à certaines actions qui sont problématiques (genre Protéger, et toutes les actions impliquant une interposition, je vois pas un personnage sur la ligne tactique s'interposant pour quelqu'un sur la ligne de front, même si l'inverse pourquoi pas. pour simplifier, il ne faudrait autoriser de protéger que les types sur la même ligne).
Il faudrait également ajouter deux actions, permettant de changer de ligne pour les personnages et pour les troupes.

Il faudrait aussi songer à certaines bottes (rares) que cette nouvelle configuration devra faire évoluer (mais je ne les connais pas toutes, j'ai juste vu certains trucs à l'oeuvre).

Faudrait aussi réfléchir au friendly fire : les gens de la ligne tactique devraient pouvoir se taper entre eux, même s'ils n'ont pas le droit d'attaquer.

Sur cette base "à minima", il serait possible de réfléchir aux nouvelles actions évoquées (l'idée étant pour moi de revoir le système de combat en étoffant sa base, sans le complexifier en profondeur, pour ouvrir des possibilités).
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Mania le Jeu 26 Fév - 9:30

Dans l'optique d'un débordement à partir de N+1 ou de la présence de 1000 troupes en plus, je verrai bien l'action "protéger" ne pas avoir de cible définie mais automatiquement faire compter le personnage comme +1hero et +1troupe dans ce décompte tout en protégeant la personne de plus haute initiative décidant d'aller dans la ligne tactique selon le même principe que la protection actuelle.

Ainsi ça protège les flancs et les replis avec une certaine efficacité qui revalorise cette compétence qui d'un point de vue tactique ne sert à présent assez peu de mon point de vue tant elle limite les actions des plus forts qui ont le plus de chances de faire la différence dans le combat et est toujours plutôt risquée.
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Sapho le Jeu 26 Fév - 9:32

ca a l'air cool pour ceux qui aiment le war gaming mais pour les autres j'ai l'impression que ca ne rajoute que des difficultés/complexités de compréhensions du machin.
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Grish le Jeu 26 Fév - 9:48

Sinon on pourrait fusionner le combat magique et le combat physique (parce que bon je trouve aberrant de pas pouvoir balancer une boule de feu sur un malotru qui nous charge et inversement, les mages qui la joue mohammed ali en prenant de la distance dans un espace grand comme une cabine téléphonique (XXe siècle in da place !) ça me fait marrer aussi.

Et du coup le combat magique serait des options supplémentaires de combat (protection, avantage, coup,... j'y connais rien) avec notamment la possibilité d'attaquer depuis la ligne tactique.

De même on pourrait enfin introduire les armes de distance qui soient à distance.

Enfin j'ajouterai que ça serait pas mal que dans une même situation il ne puisse pas y avoir plusieurs petits combats et qu'on soit forcé de rentrer dans une mêlée générale à partir du moment où il y a déjà un combat dans la situation (encore la cabine téléphonique et le côté ridicule du "je peux pas aider mon pote qui est à 2m").
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Genghis le Jeu 26 Fév - 9:50

Mec... T'es trop partisan des contacts rapprochés.
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Ezian le Jeu 26 Fév - 9:57

Grish a écrit:
Enfin j'ajouterai que ça serait pas mal que dans une même situation il ne puisse pas y avoir plusieurs petits combats et qu'on soit forcé de rentrer dans une mêlée générale à partir du moment où il y a déjà un combat dans la situation (encore la cabine téléphonique et le côté ridicule du "je peux pas aider mon pote qui est à 2m").

C'est l'idée aussi. Actuellement, si on évite les grosses batailles et qu'on découpe tout en plein de micro affrontement, c'est juste une question tactique, mais du coup, il y a des trucs bizarres liés au asynchronisme.

Par contre, le combat magique, ça me choque pas qu'il soit séparé (moi je le vois pas comme un combat à distance, mais comme un truc qui se passe "dans la tête" des mages ultra concentrés (donc même à deux mètres, t'es trop concentré pour envoyer une mandale, parce que ton esprit est occupé à pas se faire déchirer). D'ailleurs, moi je serai plutôt pour que ceux qui ne sont pas impliqués dans l'affrontement aient des descriptions genre "Toto est très constipé, Tutu semble soulagé".
Mais ca serait compliqué.
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Grish le Jeu 26 Fév - 9:59

Je suis assez ouvert d'esprit je trouve : j'introduis des armes à distance.
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Grish le Jeu 26 Fév - 10:05

Ezian a écrit:
Par contre, le combat magique, ça me choque pas qu'il soit séparé (moi je le vois pas comme un combat à distance, mais comme un truc qui se passe "dans la tête" des mages ultra concentrés (donc même à deux mètres, t'es trop concentré pour envoyer une mandale, parce que ton esprit est occupé à pas se faire déchirer). D'ailleurs, moi je serai plutôt pour que ceux qui ne sont pas impliqués dans l'affrontement aient des descriptions genre "Toto est très constipé, Tutu semble soulagé".
Mais ca serait compliqué.

C'est pas forcément l'interprétation de chacun (et moi je préfère que ça soit épique. T'es trop cérébral).

Et en dehors de ça serait surtout pour éviter que des pjs soient inutiles dans certaines situations. Ainsi les mages, les martiaux et les "ombreux" (désolé) auraient leur utilité dans tous les affrontements et pas jouer à la dinette selon la configuration du frittage (more bagarre please).
En plus je trouve super relou le combat magique avec son système de victoire par l'avantage qui fait que c'est pas forcément avantageux d'être beaucoup dans le combat si y a des moins costauds qui deviendront les cibles prioritaires (le même problème qu'en martial mais encore pire, un pj pas spé est totalement inutile en combat magique).
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Genghis le Jeu 26 Fév - 10:15

Grish a écrit:Je suis assez ouvert d'esprit je trouve : j'introduis des armes à distance.

J'en doute pas deary. Par contre tout le monde n'est pas si open minded que toi.

Je vois aussi plus le combat magique comme Ezian. Une configuration volontairement différente. Mais c'est sûr qu'en affrontement magique on est bien moins tenté de venir se placer aux côtés de Justine : à moins d'avoir un niveau à peu près équivalent ou un gros... Atout à faire valoir, on a plus de chances de l'handicaper si on est ciblé qu'autre chose. Après, bon. J'avoue qu'aider plus de personnes à se sentir utiles c'est pas de refus.
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Ezian le Jeu 26 Fév - 10:55

Ben moi j'aime bien le fait que le combat magique soit complètement individualiste et l'affrontement physique complètement communiste.

Si tu veux aider un type en combat magique, ben je suis sûr qu'il y a un pouvoir pour te sacrifier (ie te foutre des malus équivalent à une défaite en combat magique pendant pas mal de temps) pour filer des bonus à ton pote, sans avoir à se foutre à ses cotés.
Si c'est pas le cas, faut le faire : c'est quand même un gros cliché dans les fictions où on a de la magie.

Comme ça, le méchant maître sorcier a intérêt à connaître ce pouvoir et à l'apprendre à ses minions pour qu'ils lui filent leur pouvoir au moment où c'est important.

Ce qu'il manque peut-être (je n'ai jamais vraiment fait de combat magique, avec Octave je me contentais de cliquer sur "basculer en combat physique"), c'est une option "Accepter la défaite" qui n'implique aucun jet, mais permet de sortir du combat en se mangeant entre 50% et 100% des malus d'une défaite (ou un prorata en fonction de l'avantage en cours), qui permettrait d'aller jusqu'au bout de cette logique "individualiste" du combat magique.

en gros, Gros Braquemart se fait attaquer en combat magique par Grosse Braguette. Quelques assauts plus tard, Gros Braquemart est à -4 d'avantage. Son pote Lulu le Mignon vient l'aider. Gros Braquemart accepte la défaite, se mange 60% des malus d'une défaite, mais Lulu peut retourner le combat (il est fort, Lulu) sans avoir Gros Braquemart pour constituer une cible facile (après, Gros Braquemart peu ne pas avoir envie de se manger les malus, et rester en combat au risque de faire échouer tout le monde, mais c'est son choix).
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Seraven le Jeu 26 Fév - 11:41

A Ezian -
Je peux admettre que mon idée complexifie les affrontements, et ce n'est pas mon but premier. Si il y a moyen de simplifier tout ça je suis preneur.
Le ciblage de chaque actions devrais être vu en détail pour s'assurer que cela ne pose pas de soucis. On ne protège évidement pas d'alliés situé sur une autre Ligne, etc …
J'ai déjà indiqué des actions de changements de Lignes pour les personnages. Le Replis et l'Assaut. Pour les troupes il faudrait en effet voir comment le mettre en place.
Je ne vois pas ce que tu veux dire lorsque tu parle de friendly fire – tu veux que les membres d'un même camps s'attaque mutuellement ?

A Danath -
C'est plus ou moins comment je voyais l'effet de l'Interception. Plus le nombre de bloqueur est important, plus les attaquant auraient du mal à passer. Mais ce serait sans doute possible de décaler ça sur l'action de protéger en effet.

A Grish -
Je ne suis pas trop pour la fusion des deux modes de combat. Actuellement un bon guerrier avec suffisamment de Ruse peux facilement défoncer un mage en le forçant au physique et inversement. Si on fusionne les deux tout le monde devra se mettre à monter ses compétence Martial et Magique pour avoir une chance de survie.
En revanche pour lancer des sorts sur le champs de bataille j'ai pensée aux Arcanes, ce qui justement pourrais permettre de voir des flammes, éclairs et autre effets apparaître lors des affrontements.
J'avais aussi pensé aux armes à distance, mais il faudrait voir comment les équilibrer, tant en terme de compétences que d'impact sur les combats.
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Ezian le Jeu 26 Fév - 13:11

Seraven a écrit:
Je ne vois pas ce que tu veux dire lorsque tu parle de friendly fire – tu veux que les membres d'un même camps s'attaque mutuellement ?
Oui
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Lumina le Jeu 26 Fév - 16:14

Grish a écrit:
En plus je trouve super relou le combat magique avec son système de victoire par l'avantage qui fait que c'est pas forcément avantageux d'être beaucoup dans le combat si y a des moins costauds qui deviendront les cibles prioritaires (le même problème qu'en martial mais encore pire, un pj pas spé est totalement inutile en combat magique).

Ben ouais c'est différent d'un affrontement physique, on emploie pas les mêmes tactiques. C'est effectivement quelque chose ou le nombre joue moins, et ou quelqu'un peut effectivement pénaliser son camp s'il fait pas attention.
Maintenant c'est aussi une question de timing, quelqu'un qui serait un poids au round 1 peut très bien être un atout au round 10.

Je trouve ça intéressant dans le principe vu que justement tu vas avoir des stratégies différentes.

Ensuite le combat magique est encore, à mon sens, incomplet, donc il manque sans doute d'options qui permettent de rendre intéressantes des interventions de profils un peu moins optimisés. Ca et quelques autres soucis.


Ezian a écrit:Ce qu'il manque peut-être (je n'ai jamais vraiment fait de combat magique, avec Octave je me contentais de cliquer sur "basculer en combat physique"), c'est une option "Accepter la défaite" qui n'implique aucun jet, mais permet de sortir du combat en se mangeant entre 50% et 100% des malus d'une défaite (ou un prorata en fonction de l'avantage en cours), qui permettrait d'aller jusqu'au bout de cette logique "individualiste" du combat magique.

J'ai envie de dire que la fuite devrait justement infliger les malus en question. Ensuite une option de fuite sans jet... J'ai un peu peur que ça soit trop facile comme principe.

Sinon pour l'idée de base, je trouve ça trop complexe et assez peu susceptible de s'intégrer au système de combat actuel.
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Arthochtonien le Jeu 26 Fév - 18:04

Un sujet sur la bagarre et je suis justement motivé pour en parler !
Merci !

De mon point de vue il faut toujours essayer de faire quelque chose de clair et modulable. Ce qui est complexe dans les mécaniques peut être simple à appréhender si c'est cohérent et bien présenté. Donc le concept de lignes de bataille est très bien, celui de rôles plus figés l'est beaucoup moins.

Ce que je propose donc...en rebondissant sur les idées actuelles pour mieux les arroser de mes désirs (oui ce sera donc long et bon)
Je pars sur le concept que les batailles seraient des événements plus rares et plus épiques que nos affrontements classiques de petites escarmouches.

Concept global

- Pour livrer bataille il faut en déclencher une.
Il n'est possible de livrer bataille que dans des lieux adaptés, signalés comme tel par un symbole graphique sur la page de situation et par la possibilité de cliquer sur l'onglet "livrer bataille" dans la section "affrontements" des onglets d'action..
Pour avoir accès à cet onglet il faut de plus disposer d'une troupe sous le commandement du personnage lançant l'action

- L'action est gratuite mais nécessite de prendre pour cible un autre personnage présent dans le lieu et possédant une troupe sous son contrôle lui aussi. Le personnage ayant lancé l'action et sa cible sont les généraux par défaut des deux camps. Nous reviendrons plus loin sur ce concept.

- Il est possible pour n'importe quel personnage présent sur le lieu de proposer de rejoindre un des deux camps, son incorporation ou son refus sont validés par le général du camp en question.

- Un personnage impliqué dans une bataille est considéré comme étant en combat. Il ne récupère pas de points d'action et ne peut être pris pour cible par aucune capacité d'un personnage qui n'est pas lui-même engagé dans la bataille... à l'exception des contacts d'atout.

- La bataille se livre par rounds de 12h, pouvant être validés plus tôt si tous les personnages des deux camps ont validés leurs actions, de manière classique.
Le round de recrutement, c'est à dire les 12 heures suivant le déclenchement d'une bataille, ne compte pas comme un combat. Il est encore possible de récupérer ses PAs durant ce premier laps de temps MAIS il n'est pas possible d'attaquer ou de cibler un sort/capacité d'ombre sur un personnage ayant rejoint un camp.

- Le premier camp arrivé à un score de victoire totale (au hasard : 7), remporte la boucherie. Tous les survivants du camp d'en face sont vaincus, reçoivent les malus d'une défaite en combat magique et une blessure potentielle

- Durant les 48h suivant la victoire d'un camp, il est absolument impossible d'attaquer les membres de ce camp tant qu'ils restent sur le champ de bataille. Il n'est pas non plus possible de déclencher une nouvelle bataille.

- Il est possible de passer d'un affrontement classique à une bataille à n'importe quel moment, pour peu que les conditions soient remplies. Le combat est alors interrompu pour laisser la bataille se produire. Il est considéré comme un grave abus de lancer une bataille pour briser un affrontement puis de quitter les lieux.
L'onglet "engager en combat" disparaît dès qu'un général a proclamé son intention de livrer bataille. Tous les combats en cours sur la zone sont immédiatement interrompus.

- Pour chaque round de bataille livré, un personnage décidant de rejoindre le combat subit une perte de 10/10 PA cumulative, sans aucun gain d'expérience associé. Si vous rejoignez un combat à son dixième round, vous y entrerez avec -100 PF/PC.

- A chaque round les personnages des deux camps peuvent recevoir des dégâts, fortement impacté selon leur positionnement et la situation du combat. C'est à dire qu'un combattant de première ligne risque bien plus de subir une blessure que le planqué de la réserve, et a en plus de fortes chances qu'elle puisse être dangereuse. Mais le risque zéro n'existe pas et la stratégie du camp d'en face peut augmenter le risque sur les arrières.
Les troupes des deux camps subissent elles aussi des pertes.

- Un camp n'ayant plus aucune troupe perd immédiatement (et en prend plein la gueule s'il ne se rend pas ou si sa reddition est refusée.)

La guerre c'est sale, dangereux et ça fait mal.

Le général

Il se place où il veut mais sa chute coûte plus cher à son camp que celle d'un autre personnage.
N'importe quel membre d'un camp peut tenter de se proclamer général, c'est un jet dépendant du commandement, du rang social et du titre.
Lui seul peut décider de lancer le round, d'incorporer ou refuser des effectifs ou de donner la reddition de son armée.
(Par contre tout le monde peut essayer de fuir à tout moment comme un gros lâche sans ventre...)

Ligne 1 = " ligne de front " = combat direct

La ligne de la bagarre.
Un personnage présent dans cette ligne ne peut pas commander de troupes. Il peut agresser n'importe quel personnage de la première ligne opposée.
Les personnages de la ligne de front n'ont aucun impact direct sur le score de victoire de leur camp.
Ils disposent par contre d'une action principale leur permettant de s'enfoncer dans les lignes ennemies, qui est résolue en dernière à chaque round. Tout personnage n'étant pas attaqué par un personnage du camp d'en face effectue un jet pour réussir cette action. Si il réussit il se dirigera vers la ligne suivante de l'armée ennemi et pourra y engager en combat tous ceux qui s'y trouvent.

Les joyeux plaisantins de la première ligne peuvent aussi rotoploter les troupes d'en face, et sont surs de réussir à tous les coups leur attaque qu'ils soient assaillis ou non.

Ligne 2 = " ligne tactique " = usage des troupes, score de victoire et duels magiques

Les personnages souhaitant utiliser des troupes se rendent dans cette ligne et utilisent l'équivalent de postures pour définir la manière dont leurs troupes agissent.
Charge frontale, défense tenace, tentative de contournement, etc
Il y a tout un gameplay de techniques de jeu à développer mais je ne le ferais que si la suggestion semble vaguement intéresser les gens (ou si vous voulez le faire à ma place...)
Le concept n'est surtout pas de créer des bottes secrètes pour "mieux commander ses troupes", par contre. Les joueurs seront à armes égales et les seuls facteurs pris en compte sont la qualité de leurs troupes et l'usage qu'ils en feront.
Exemple à la volée : si tous les commandants d'un camp décident de charger frontalement, et que dans le camp d'en face la moitié des effectifs tiens la ligne pendant que l'autre moitié effectue un mouvement de flanc, le camp des gros bourrins fonceurs va prendre une grosse raclée à moins que ses troupes soient superbement supérieures.

Les personnages souhaitant lancer des duels magiques se placent sur cette ligne. Ils se neutralisent mutuellement : les sorciers des deux camps se livrent à une série de duels mentaux. Ceux en surplus dans un camp seront étudiés plus tard si l'idée intéresse.

Ligne 3 = " ligne stratégique " = Commandement et soutiens (social, ombre, magie)

Un personnage entre toujours dans un combat par cette ligne s'il l'intègre après le déclenchement de la bataille.
Le gain de points d'action liés à l'action souffler y est doublé.
Les troupes non commandées se trouvent dans cette ligne, mutualisées et perdant leur propriétaire s'il choisit de ne pas les mener sur la ligne tactique en choisissant sa position initiale.
N'importe quel membre d'un camp peut y prendre le commandement d'une troupe de son camp pour peu qu'il remplisse les conditions associées (de titre par exemple)

On peut y effectuer des actions de soutien pour soigner, augmenter la récupération, améliorer la motivation des troupes, réduire l'impact d'un mauvais round de bataille... c'est aussi la ligne permettant le plus facilement de fuir une bataille.

Le concept de lignes :

Pour moi, la meilleure manière de gérer ce concept serait de faire de chaque ligne un lieu séparé, nécessitant de se déplacer physiquement de l'une à l'autre. Cela réduit le nombre de personnages physiquement présents et augmente grandement les possibilités tactiques. Je vois notamment très bien les capacités d'ombre impacter ça notamment.

Les troupes

Un personnage rejoignant le champ de bataille et ayant des troupes doit choisir soit de les commander soit de les mutualiser. Si il les commande sa prochaine action sera automatiquement consacrée à rejoindre la ligne 2.
S'il les mutualise elles deviennent en accès public pour son camp.

Les personnages présents dans une armée avant le lancement du premier round (intégrant un camp lors des 12 premières heures donc) prennent gratuitement position où ils veulent sur leurs lignes.
Pour plus de facilité, un personnage choisissant de rejoindre un camp signifie dans la même action quelle ligne il veut : Krazator le Vertueux demande à rallier la première ligne au sein de votre armée. Accepter/refuser ?

Voilà je pense que c'est déjà bien trop gros pour un débat utile, je m'en excuse.
A vos crayons, vous avez deux heures !
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Seraven le Jeu 26 Fév - 22:13

Arthochtonien a écrit:[justify]celui de rôles plus figés l'est beaucoup moins.

Je n'ai pas le souvenir d'avoir présenté les rôles comme figés. J'ai même écris ceci pour être précis :

Les rôles ne sont pas un élément de jeu !! Ils ne sont là que pour servir d'exemple, offrir une clarté de lecture.

Donc puisque j'ai l'impression que je ne suis toujours pas clair, je vais reprendre mon explication :

Lors d'un combat personne ne doit choisir de rôle, les combattants sont libre d'agir comme ils le souhaites et peuvent utiliser n'importe quelle actions du moment qu'ils se trouvent sur la ligne correspondante et qu'il en remplisse les pré-requis. Cependant, tout le monde n'est pas forcément apte à accomplir chaque actions avec autant d'efficacité, donc en cas de bataille de cette ampleur il devient dommage de gaspiller ses points pour faire une action minime.

Prenons un exemple -
Le Prince A est un majeur martial. Ses domaines de prédilections sont le Duel, l'Escarmouche et la Condition Physique. Il ne s’intéresse pas vraiment au Ombres, ni a la Sorcellerie et les intrigue de la Cour l'ennui au plus haut point.

C'est sur la ligne de Front que ses compétences se verraient le mieux exploitée, que ce soit en tant que Spadassin ou Gardien notamment. Cependant, rien ne lui interdit de se placer en retrait afin d'apporter son aide en assistant les Généraux alliés. Et si à un moment il change d'avis, il pourra toujours lancer un Assaut pour venir trancher dans les rang adverse.


Ces rôles pourraient avoir une valeur plus ou moins RP, chaque joueur pouvant se joindre à la bataille en indiquant le type d'aide qu'il souhaite offrir sans avoir à sortir des phrases illogique du genre "Ne vous inquiétez pas ! Je vais me charger des interceptions et des oppositions !" mais plutôt "N’ayez crainte, je serais votre gardien au cours de cette bataille !"

Ces noms ne sont bien sûr pas définitif, et on pourrais peut être en trouver de meilleurs.


Sinon pour ce qui est de limiter les bataille à des lieu précis ... ça me semble étrange. Je ne sais pas trop comment justifier ça en RP. Comment faire pour être certain que nos adversaires viennent dans la zone pour permettre d'initier la bataille ?
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Arthochtonien le Jeu 26 Fév - 22:38

Je préfère ça à des légions s'affrontant dans un couloir de 3 m², en me fiant au fairplay et au RP des gens. Généralement les animateurs font en sorte de "punir" ceux qui refusent de jouer le jeu et se dérobent par les portes arrières du gameplay de toute façon Smile

L'existence de "rôles" précis liés aux capacités des gens est un problème en soit, c'est ce que je voulais dire. Mon opinion est qu'il vaut mieux faire en sorte que tout le monde puisse être utile à toutes les positions sans avoir à mettre forcément en avant ses scores de compétences.

Plutôt que de se demander comment faire en sorte qu'un social puisse utiliser ses capacités sociales sur un combat de manière déterminante, je préfère chercher comment faire en sorte qu'un mineur martial puisse avoir son utilité en première ligne, si tu préfères.
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Ezian le Ven 27 Fév - 8:30

Ouais, ça me branche moins, c'est pas comme Zoé.
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Arthochtonien le Ven 27 Fév - 14:55

Déformation professionnelle j'anticipe les détails relous au lieu de juste laisser un pitch propre...

La version courte et résumée de ce qui me semble nécessaire, pour les feignasses :

- Une bataille se déclenche avec des gens et des troupes.
- Elle implique deux camps et on ne peut pas faire venir des troupes partout. Il devrait exister des zones de "non troupes", des espaces trop réduits pour elles et un moyen de créer des barrages les empêchant de passer sans affrontements.
- Il existe plusieurs tactiques pour exploiter les troupes et personnages engagés pour obtenir la victoire.
- Il n'y a pas de bottes secrètes et pouvoirs à trouver qui permettent de mieux se battre, de mieux commander, de mieux gagner. Seulement les choix tactiques des joueurs et leur organisation.
- Le rôle des "petits" se concentre sur des adversaires à leur mesure ou l'obtention de la victoire. La présence de martiaux mineur demeure fortement déconseillée. Un gros choisissant de cogner du petit fera probablement un mauvais choix tactique. S'il s'agit de la seule cible valable c'est que son camp a probablement déjà gagné.
- Il faut mettre l'accent sur l'exploitation de ce qui existe déjà en jeu et ne pas chercher à créer une nouvelle séries d'actions, capacités et encore une nouvelle course aux pouvoirs secrets qui virera forcément à la même bouillie que les bottes et pouvoirs actuels.
- Contrairement aux batailles actuelles, un camp qui vient de remporter la victoire n'en sort pas à poil, avec zéro avantage et mûr pour être cueilli.

C'est bon Ezian c'est assez simple ? Very Happy
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

Message par Ezian le Ven 27 Fév - 15:26

Ben justement je trouve que ta proposition me semble remettre à plat beaucoup de trucs (et ça me semble compliqué, même en version simplifié).

De plus,
Artochtonien a écrit: Contrairement aux batailles actuelles, un camp qui vient de remporter la victoire n'en sort pas à poil, avec zéro avantage et mûr pour être cueilli.
me semble pas particulièrement un bon effet. Après une bataille, ben oui, y a un gagnant et un perdant, mais tout le monde est par terre, c'est normal.


Enfin (mais ça, c'est ma personnalité), je suis de ceux qui aiment les systèmes simples, peut-être bancales, mais offrant des opportunités aux joueurs pour faire preuve de tactique (ce que notre système permet de faire, mais peut-être amélioré, notamment en rajoutant la notion de ligne de front/ligne tactique, et seulement ça), que les trucs compliqués qui présument des choix tactiques et finalement confisque le jeu pour la majorité des joueurs (ceux qui ne pigent pas, genre moi).

Bref, je suis un centrifuge plutôt qu'un centripète. Même si je suis un peu fayot Neutral Laughing
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Re: L'Art de la Guerre ou Stratégie Avancées Ambrienne ??

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