Système de jeu / vision du jeu

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Système de jeu / vision du jeu

Message par Grish le Mer 11 Mai - 14:03

L'autre discussion me fait me rendre compte qu'il y a quelques soucis dans le système du jeu, ou alors que certains éclaircissement sont nécessaires.
Oui je sais ça risque de virer au troll cette discussion alors je vais essayer de rester général (pour éviter que les gens viennent prêcher pour leur paroisse plutôt que de faire avancer le schmilblic).

Bon tout d'abord, le système parait vraiment pas évident sur certains points (puisque je savais pas qu'il était impossible d'accomplir telle ou telle action), ce n'est ni indiqué en jeu, ni souvent dans la FAQ.

Ensuite, il y a 2 système de jeu qui sont pour l'instant pratiquement dissocié (ça aide pas à comprendre du coup) : le système de comp et le système de pouvoir.
Y a les actions que tout le monde peut faire : celles physiques et celles sociales. Elles sont basées sur les comp.
Et y a les actions à débloquer : celles d'ombre et celles de sorcellerie. Elles sont basées sur les pouvoirs avant d'être basée sur les comp.

Alors tout le monde se dit que tout va bien, que c'est normal.
Mais si on veut un système "cohérent", mettons avec que des actions à débloquer, on se retrouve à devoir apprendre une action comme parler avec majesté ou frapper un adversaire. Et là ça serait moins drôle puisqu'on pourrait pas faire grand chose de base.
Et sinon un système avec que des comp, entrainerait soit moins de diversité (pas de petit plus qui fait la différence), soit du combo bourrin du genre j'ai un super score en sorcellerie je peux balancer tous les sorts. Pas très intéressant non plus.

Du coup, l'intérêt serait un juste milieu, mais le juste milieu je pense pas que ça soit le social et le physique tout le monde peut le faire et l'ombre et la sorcellerie c'est pour une élite qui à débloqué les pouvoirs. Le juste milieu c'est qu'il y ait aussi des actions associées aux comp d'ombre et de sorcellerie sans besoin de pouvoir (Lumina avait déjà parlé de ça d'ailleurs) et qu'il y ait des "pouvoirs" pour le social et le physique (a priori c'est prévu, avec par exemple les bottes).
Pour le côté RP, on est des princes d'Ambre donc oui on a déjà des notions de base dans les domaines d'ombre et de sorcellerie (au delà du pouvoir sélectionné au début je veux dire). J'ajouterais que personne ne s'est insurgé de voir apparaitre le pouvoir traverser la marelle, alors qu'on peut déjà le faire sans (avec notamment une comp de sorcellerie), moi perso je trouve que c'est super idée ce pouvoir (mais également le fait de pouvoir traverser la marelle sans le dit pouvoir). Et y en a d'autres par exemple influencer une ombre, ça se fait déjà avec le temps, mais y a quand même un pouvoir qui existe pour le faire plus vite.
Alors pourquoi ne pas créer des choses similaires pour d'autres pouvoirs/comp ? Du style je suis bon dans une comp, j'ai pas besoin de pouvoir spécifique pour effectuer l'action parce que je passe la difficulté du jet demandé (jet fixe ou défense de l'opposant), mais si je veux vraiment faire cette action alors que je suis pas forcément terrible dans cette comp ou si je veux devenir vraiment bourrin, le pouvoir devient intéressant. Enfin j'imagine que ça marche comme ça pour le pouvoir traverser la marelle (?).

Pour préciser un peu, je pensais à des actions sur les pouvoirs suivants : voyager en ombre (qui n'existe pas), mener en ombre, percevoir les influences, bloquer les atouts, protection psychique (parce que bon c'est grosso modo de la volonté). L'idée étant bien sûr d'avoir besoin de comp assez élevée pour pouvoir passer la défense de l'autre ou de mettre une difficulté assez élevée pour éviter qu'un non spé ne puisse le faire trop facilement ou alors que le pouvoir file des bonus qu'on ne peut avoir autrement (coût réduit de fatigue/concentration par exemple). Bien entendu c'est pas du tout sur cette liste que j'ai envie de débattre, mais sur le principe général.

Maintenant parlons de l'intérêt d'un tel système :
- Déjà il permet de développer des comp qui sont pour l'instant laissée pour compte (parce qu'elles demandent des prérequis de pouvoir pour être utilisées).

- Éviter la frustration du "Ah merde y a tel pouvoir qui existe ?! Du coup je peux pas faire ça..." (notamment pour les pouvoirs peu habituels / nouveaux / obscurs). Imaginez le retour de Wotan avec son armée, ruminant sa vengeance depuis des années... "hein quoi quelle armée ?! Y a un nouveau pouvoir pour déplacer son armée ?!" (ouais je l'ai un peu mauvaise Razz parce que honnêtement c'était franchement pas évident le coup de ce pouvoir. Surtout que je pensais que ça avait déjà été fait de déplacer des armées entre ombres).

- Permettre de l'action tout simplement. Explications : je sais que la vision des mjs (a priori) c'est de tout faire pour développer le jeu social, du coup on se retrouve à apprendre des pouvoirs grâce aux autres personnes (donc on fait bien du social), le problème vient du fait que ces pouvoirs sont souvent trop essentiels (on peut pas faire sans, c'est pas juste un bonus très sympathique). Du coup on se retrouve plus à faire du social que les dites actions sympa. Moi j'ai pris l'autre option celle d'essayer de faire des actions sympa, du coup j'ai pas de pouvoir et du coup je me retrouve limité (sans le savoir en plus), du coup j'écris ça là maintenant... bounce En bref, on fait du social, pour essayer d'avoir des pouvoirs au lieu d'améliorer notre perso, du coup quand on aura nos pouvoirs, il faudra encore améliorer notre perso (cette fois sans social parce que y a pas beaucoup d'actions que tu peux effectuer en public) et là finalement tu pourras faire quelque chose. Mais surtout tu ne peux pas le faire dans l'autre sens parce qu'il faut les pouvoirs pour entrainer les comp.

Ca devient peut être compliqué mon histoire... En bref ce que j'aimerais qu'on voit, c'est d'éviter une limitation de l'action par les pouvoirs (effets impossibles à obtenir autrement), en gros les pouvoirs ça devrait être du bonus. Mais pas dans le sens "c'est cool mais bon... bof", le bonus intéressant comme se téléporter (on peut marcher à la place), attaquer par piège ou sorcellerie (ou peut déjà le faire en physique), détection de pouvoir (parce que je peux toujours l'apprendre en RP), convoquer une troupe (parce que je peux toujours l'emmener avec moi sinon), retrouver une personne en ombre (parce que je peux toujours voyager / faire du RP), se cacher (je peux toujours essayer d'aller dans un lieux éloigné),... Bref y en a pléthore qui sont vraiment sympa sans limiter les actions des joueurs, ils permettent des effets différents, plus efficaces ou plus rapides.
Et sinon de donner plus d'intérêt aux comp (me semble qu'il y en a qui ont dit que le voyage par atout marchait presque à chaque fois => la comp associée sert pas beaucoup donc).

Hmm... voilà. En espérant que j'ai été assez clair, sur ce qui me dérange.
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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Aelkim le Mer 11 Mai - 14:13

Juste pour parler d'un argument qui m'avait semblé juste les fois précédentes: le fait que certaines personnes ne peuvent pas faire certaines choses permet de jouer complémentarité entre les ambriens.

Que tout le monde ne puisse pas savoir tout faire me semble logique. Cela nécessite donc que chacun trouve des alliés parmi les autres joueurs.

Ça évitera que les vieux joueurs puisse savoir tout faire et que les nouveaux joueurs se retrouvent sur le carreau parce qu'ils ne sont pas insérés dans les intrigues, et qu'ils font la même chose que les joueurs plus anciens, juste en moins bien.

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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Landryt le Mer 11 Mai - 14:16

J'ajouterai que l'on peut obtenir les pouvoirs (certains ?) dans les ombres, pas nécessairement en tissant des alliances avec d'autres pjs. Ce qui permet en prime de monter son perso (on voyage, on se fritte, on peut même rp je suis sûr).
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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Silence le Mer 11 Mai - 14:18

Je pense qu'il ne faut pas trop non plus se baser sur les capacités des princes d'Ambre des livres. On joue certes des princes d'Ambre, mais on est loin d'être aussi puissants qu'eux.

Corwin, dans ce jeu, serait un perso totalement cheat :]
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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Neit le Mer 11 Mai - 14:18

Ooooh le troll. Very Happy

J'ai rien à dire sur le sujet, je souhaite juste préciser par rapport à ce que dit Landryt que oui, en Ombre, tu peux faire carrément plein de roleplay. Ici y'a pas de PPA mais y'a plusieurs centaines de PNJ qui vous attendent lors de vos voyages. Smile
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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Grish le Mer 11 Mai - 14:30

Pour la complémentarité, je pense que ça devrait plutôt être basé sur les comps que sur les pouvoirs. Puisque un super magicien avec des pouvoirs de merde, ça intéresse personne alors que le pécore à côté avec juste un pouvoir qui flingue est plus intéressant. Et pour l'instant c'est un peu la roulette russe les pouvoirs (surtout que y en toujours des nouveaux qui apparaissent). Du coup est-ce que la complémentarité doit se jouer sur la chance, ça c'est une autre question.

Effectivement y a des trucs sympa à faire en ombre. Mais attention à ne pas confondre RP et social. Moi justement j'aime bien me balader en ombre et faire mon RP de cette façon, mais je me rends compte qu'avant de pouvoir faire ça j'aurais du faire du social pour avoir des pouvoirs que je connaissais même pas (et donc rester en ambre et ne pas découvrir des ombres...).
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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Sleipnir le Mer 11 Mai - 14:33

Ce n'est que ma première lecture de ton pavé Grish, mais j'ai l'impression que ton raisonnement retourne sur lui-même :

1) On a des comp et des pouvoirs
2) Ce serait bien d'avoir des comp et des pouvoirs redondants
3) On a déjà ça pour certains pouvoirs et certaines comp
4) Ce serait bien de le faire
==> ???

Comme c'est un peu hors argumentation on passera sur le fait que je ne suis pas du tout d'accord avec l'intérêt que tu trouves au pouvoir "traverser la marelle".

Je pense que l'état actuel des choses est correct. 4 pouvoirs+sorts pour un début, bien choisis, c'est déjà vraiment pas mal.
Devoir voyager (pouvoirs cachés), se faire des alliés et des ennmis (apprentissage) et survivre (passage d'entracte) pour devenir plus puissant, ça me semble vraiment très bien. Tu peux faire le choix d'être un asocial, mais tu auras moyen de choper des pouvoirs en entracte (notamment un pouvoir que tu aurais remarqué comme indispensable a posteriori de ta créa de perso). Si tu fais le choix de pas voyager, tu rateras les secrets d'ombre mais les pouvoirs et sorts que tu peux apprendre sont déjà suffisants pour être bourrin.
Et rien qu'en survivant à un entracte tu peux éventuellement avoir un nouveau pouvoir ou sort (enfin si j'ai bien compris) ou juste augmenter tes comp.

Et comme tu le prouve dans ton propre message, le système intègre déjà des actions de comp, des actions de pouvoirs et des actions redondantes entre pouvoirs et comp.

Mais peut-être qu'il me faudrait une deuxième lecture pour mieux saisir la chose.

PS : Pourquoi la roulette russe du pouvoir ? Tu les choisis... Les pouvoirs à la création devraient tous être décris dans la FAQ je suppose car c'est un défaut d'information assez bête alors qu'on créé nos perso... Mais bon. Peut-être suis-je un cas isolé, mais je n'ai pas eu l'impression de choisir au hasard mes pouvoirs et sorts.
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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par F0X le Mer 11 Mai - 14:36

Et il y a pleins de pouvoirs à dénicher en ombre.
Par contre, il n'y en a presque aucun qu'on récupère en automatique, ils passent quasiment tous par du RP avec un/des PNJs.

Sinon, comme j'ai pas tout compris, je rajoute juste que les compétences de sorcellerie vont servir prochainement en brut, sans pouvoirs, et pour tout le monde. Un peu comme le physique sur certains points.

Pour le reste, faut que je digère les demandes...

EDIT : Il est sans doute prévu de limiter les pouvoirs possibles à la création et à l'entracte. On a pas fait de tri encore, on vous laisse tester les pouvoirs. Evidemment, l'ensemble de ces pouvoirs seront décrits dans la FAQ, seuls ceux cachés dans le jeu seront hors FAQ.


Dernière édition par FoX le Mer 11 Mai - 14:39, édité 1 fois
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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Lumina le Mer 11 Mai - 14:37

Je dois dire que j'approuve totalement et que ça me semble une excellente analyse de problèmes que j'ai déjà pu rencontrer.

Les pouvoirs sont des prérequis bloquants
Le système de pouvoir dans l'absolu est intéressant : c'est une façon d'enrichir le jeu en offrant la possibilité au fil du temps d'accroitre les actions possibles d'un personnage donné. C'est aussi l'essentiel actuellement des échanges entre personnages, négociations etc...

Ce serait un excellent système, s'il n'était pas si frustrant.

La presque quasi totalité des pouvoirs actuellement permet d'effectuer une action qu'on ne peut pas effectuer sans. C'est ce qui rend le système plus frustrant : on peut se retrouver à n'avoir qu'une poignée ridicule d'actions possibles sur un système pourtant extrêmement riche, et on va devoir faire des efforts pour obtenir chaque action, une à une, et péniblement, quand certaines actions s'utilisent peu souvent.
On se retrouve donc à passer un temps de jeu assez important à essayer d'obtenir les prérequis pour pouvoir faire des actions parfois basiques (influencer une ombre, se déplacer avec une armée, etc)

Pire, les personnages forts dans un axe ne peuvent même pas profiter naturellement de leurs avantages, puisque les actions possibles de base sont extrêmement réduites, et qu'on peut très bien ne pas choisir le bon pouvoir.. Auquel cas on est juste coincé.

L'argument comme quoi on ne doit pas savoir tout faire ?

C'est assez amusant, parce qu'il y a justement des pouvoirs qui me posent - ou m'ont posé - souci dans la mesure ou ils accordent à des personnages mauvais dans le domaine concerné un avantage gratuit (mener une troupe en ombre, voyager par atout) sur le simple prérequis de la possession du pouvoir.

Or, si je choisis d'être sorcier c'est évidemment pour savoir faire des truc de sorcier et pas que bidule, néophyte mais tombé sur le bon pouvoir, soit meilleur que moi, puisqu'il peut alors cumuler son avantage d'axe intéressant + de pouvoir intéressant.
Et moi j'ai juste moins d'actions.

Quand je dis "moi" c'est de façon générale, mon perso a un nombre de pouvoir tout à fait correct et supérieur à la moyenne. Mais ce ne sera pas forcément le cas d'autres pjs qui n'auront pas accès aux mêmes avantages.

Ici, c'est une question d'équilibre, de diversité d'action, de distribution équilibrée entre ce qui est accessible de base, ce qu'on peut faire sans pouvoir.

Il suffit de comparer l'axe social, avec une diversité d'action très intéressante, glorifier, insulter, faire réputation, courtiser, influencer sentiment, toutes ces actions qui se sont ajoutées au fur et à mesure des suggestions pour enrichir le jeu.

D'une part, je ne vois aucune des actions "puissantes" de cette liste être accessible au personnage faible en social. Qu'il essaye un glorifier, il risque de se rididiculiser.
Or, voyager par atout, mener en ombre, c'est des actions qui demandent un pouvoir, et ceci seul suffit.

D'autre part, alors que ce système le permettrait très bien, aucune de ces actions ne demande d'échanger avec d'autres joueurs, de rechercher l'enseignement, bref, de faire tout ce que les sorciers/maîtres d'ombre sont obligés de faire.

Et pourtant, si on passait la moitié des actions sociale en tant que "pouvoirs", il resterait encore une très correcte variété d'actions sociales.

Et de façon générale, le jeu social n'est pas considéré comme mauvais parce qu'on a de base une grande variété d'action. Il est la preuve que fournir de base au joueur un panel d'action correcte n'empêche pas la création de jeu, ni ne provoque de graves déséquilibres.

Mais c'est un système qui fonctionne selon le mode classique des comps qui permettent de réussir des actions.
Et qui fonctionne plutôt bien.


Or, je ne vois aucun obstacle majeur à ce qu'il en aille de même en matière d'ombre et de sorcellerie.
Ca diminuera les échanges nécessaires ? Dans ce cas-là, faisons ce que j'ai déjà proposé : créer les "talents", actions sociales qui fonctionneront comme les pouvoirs et auront à être apprises pour posséder l'action.
On comblera le manque et on permettra aux gens de jouer leur personnage dès la base même en cas de mauvais choix de pouvoir.

Parce que cette tendance à s'inquiéter de ce que ça donnera si les sorciers ont directement quelques pouvoirs, pareil pour les maîtres d'ombre, elle vient de quoi ? Le système social marche très bien sans ce blocage, pourquoi pénaliser deux catégories de joueurs ?

Si ça doit créer du jeu, que ça concerne tout le monde et que ça soit intéressant pour tout le monde. Si c'est intéressant d'apprendre des actions au fur et à mesure et de ne pas avoir tout de base, que ce soit valable pour tout les axes.

Mais je pense que tout le monde sera d'accord avec moi pour dire qu'un jeu social avec comme uniques actions possibles de base "parler avec un ton séducteur" et "parler avec un ton intimidant" ce serait un peu faible !

Pourtant c'est exactement ce qu'on peut avoir pour l'ombre et la sorcellerie.


Et par dessus ça, on ajoute comme déjà dit le souci de la différence entre un personnage doué sans pouvoir (qui ne peut rien faire) et un personnage pas doué mais avec pouvoir (qui peut faire l'action).

Différence qui se justifie par ? Ben on sait pas, la richesse que prétendument ça apporte au jeu, sauf que ça veut surtout dire que tu peux optimiser en négligeant un axe mais malgré tout faire venir tes potes par atout, ou mener des armées en ombre tranquillement, t'es nul mais tu fais plus de chose que le mec qui est doué mais manque de pot, a choisi un truc à l'utilité localisée.


Donc j'approuve totalement ce qui est dit : créer des actions utilisables sans pouvoir mais avec une difficulté élevée, le pouvoir permettant de diminuer la difficulté, serait déjà très bien.
Le sorcier pourra jouer, et s'il est malin, il s'arrangera quand même pour avoir le pouvoir "au cas ou", mais ne sera plus totalement dépendant d'un pouvoir pour jouer.

En particulier, pour ces pouvoirs comme "voyager par atout" et "mener en ombre" qui sont à réussite quasi automatique voire automatique : auquel cas, il me semble absolument pas choquant qu'on aie une étape entre "je réussis toujours mon action de façon parfaite" et "je ne peux rien faire et je suis coincé"

Et cette étape, il me semble là aussi parfaitement logique que ce soit "je suis doué en magie/ombre, je peux donc faire quelque chose."

Et si j'ai déjà le pouvoir ? Je bénéficie d'une difficulté moindre (utile en cas de blocage de magie par ex) ou d'une réussite automatique.
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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Neit le Mer 11 Mai - 14:40

En fait vos argumentaires ne tiennent absolument pas compte de ce qui est prévu (mais en même temps vous y pouvez rien), c'est à dire d'implémenter des affrontements magiques (et sociaux, mais qui n'auront pas les mêmes effets).
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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Grish le Mer 11 Mai - 15:15

Neit a écrit:En fait vos argumentaires ne tiennent absolument pas compte de ce qui est prévu (mais en même temps vous y pouvez rien), c'est à dire d'implémenter des affrontements magiques (et sociaux, mais qui n'auront pas les mêmes effets).

Eh oui logique ! Je sais je suis un visionnaire Razz

Pour Sleipnir : Effectivement, tu as mal compris (ou j'ai mal expliqué). Je voulais dire qu'il y avait déjà des exemples d'un tel système dans le jeu, et donc qu'on pourrait augmenter le nombre d'actions qui ne bloque pas les joueurs (éventuellement avec l'ajout d'un pouvoir pour donner des bonus différents).
Ensuite ici, je ne suis pas du tout dans l'optique de devenir bourrin, mais juste de pouvoir effectuer des actions qui me semble de base pour moi (ou tout du moins avoir l'opportunité d'essayer de les accomplir).
Enfin pour mon histoire de roulette russe, je voulais dire (comme Lumina le souligne) qu'à la création on ne sait pas exactement l'utilité que va avoir notre pouvoir (est-ce que ce genre de situation va se produire souvent, est-ce que beaucoup de gens vont choisir ce pouvoir,...). Donc c'est un choix où il nous manque des données (c'est donc un peu "moins" un choix), ce qui entrainera forcément quelques frustrations. Frustration qui pourront être palliées par le fait de ce dire "m'en fiche tout le monde à ce pouvoir mais moi c'est pas spécialité je suis plus bourrin dedans" ou encore "Machin et truc ont aussi ce pouvoir mais on viendra me voir moi, parce que je suis fort dans ce domaine et donc que je peux faire autre chose que ce pouvoir".
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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Sleipnir le Mer 11 Mai - 15:28

Et en fait j'ai l'impression qu'on pourrait résoudre le problème super facilement en augmentant l'impact de la comp associée au pouvoir de voyage et de mener en ombre.

Puisque le problème est que des gens faibles ont quand même des pouvoirs bourrins indexons ça un peu mieux. Pourquoi augmenter la difficulté quand on peut ramener prosaïquement un nul à sa nullité =D
Exemple : influencer, avant un certain niveau de maîtrise, franchement c'est pas la joie, tu pexes mais tu pourrais pisser dans un bocal ce serait pareil pour l'Ombre.

La démocratisation de certains pouvoirs va se faire d'elle-même. Par les entractes et les apprentissages. Les mettre en mode "self service" c'est forcer la main d'un mouvement qui va se faire naturellement.

Et Lumina, c'est pas un reproche mais j'avoue qu'à la moitié de ton texte j'avais déjà perdu le fil du début. Pourras-tu rassembler les parties des arguments ou je ne sais pas trop... fin j'avoue je lis ça au boulot alors bon la concentration est sur le chef à guetter et le post à la fois, ça facilite pas les choses.
Grish a écrit:Ensuite ici, je ne suis pas du tout dans l'optique de devenir bourrin, mais juste de pouvoir effectuer des actions qui me semble de base pour moi (ou tout du moins avoir l'opportunité d'essayer de les accomplir).
Elles te semblent de base... Perso ça me semblait pas de base du tout d'être capable de prendre 500 péquins et réussir à les faire traverser des ombres. C'est clairement pas un truc intuitif, car voyager entre ombres, seul, tu sais comment ça fait, c'et intuitif au bout d'un certain temps pour un Ambrien... Faire voyager un autre gars avec toi... dur, faut pas juste lui expliquer, faut le prendre par la main quoi, surtout s'il n'est pas Ambrien, galère...
Faire voyager 10, 50, 500... 1000 pieds cassés... bonjour =D

Grish a écrit:Enfin pour mon histoire de roulette russe, je voulais dire (comme Lumina le souligne) qu'à la création on ne sait pas exactement l'utilité que va avoir notre pouvoir (est-ce que ce genre de situation va se produire souvent, est-ce que beaucoup de gens vont choisir ce pouvoir,...). Donc c'est un choix où il nous manque des données (c'est donc un peu "moins" un choix), ce qui entrainera forcément quelques frustrations. Frustration qui pourront être palliées par le fait de ce dire "m'en fiche tout le monde à ce pouvoir mais moi c'est pas spécialité je suis plus bourrin dedans" ou encore "Machin et truc ont aussi ce pouvoir mais on viendra me voir moi, parce que je suis fort dans ce domaine et donc que je peux faire autre chose que ce pouvoir".

Okay j'essaie de retranscrire :
On choisit un pouvoir qui a l'air cool : traverser la marelle.
Mais horreur ! Tu vois que entre toi qui la traverse, et Machin qui la traverse aussi mais en une semaine et en gagnant 3 en cond.physique et 3 en volonté (j'exagère je sais), puis la retraversera demain en trois jours, puis la prochaine fois en huit minutes trente, finalement tu trouves ce pouvoir weak.
Malheureux, tu te dis "J'aurais dû prendre le pouvoir "latter des gueules, chuck-norris-style"."

D'où frustration.

Ton idée c'est de la pallier en disant :

Sur cond physique y a le pouvoir "latter sa gueule" que presque tout le monde a choisit, je l'ai pas, mais comme je suis un ouf de la cond.physique, je latte quand même des gueules.
---> (commentaire) Mais alors pourquoi faire un pouvoir qui est à ce point inutile qu'à partir d'un certain niveau dans la comp X (macramé à 60 par ex), n'importe qui peut le faire ? Autant faire juste une action toute con indexée sur un niveau dans X, avec une difficulté Y. C'est pareil et ça s'appelle pas un pouvoir.

Je peux pas latter des gueules mais par contre je suis un méga tank, si on veut utiliser un projectile efficace en catapulte, je peux le faire, on viendra me voir.
---> (commentaire) Et la on désolidarise complètement du problème on parle de pouvoirs complètement différents (je te cite "donc que je peux faire autre chose que ce pouvoir") du coup bon tu sais pas mener 50 mecs en ombre par contre t'es un dieu du macramé... Et le macramé, c'est la vie... De quoi se plaint-on ?

J'ai peur d'avoir sacrifié la clarté à l'exemple imagé...
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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Silence le Mer 11 Mai - 16:10

Neit a écrit:En fait vos argumentaires ne tiennent absolument pas compte de ce qui est prévu (mais en même temps vous y pouvez rien), c'est à dire d'implémenter des affrontements magiques (et sociaux, mais qui n'auront pas les mêmes effets).

En effet. Perso, je trouve que les Sorciers ont déjà un côté utilitaire génial (la gamme de pouvoirs est déjà relativement vaste et ne va aller qu'en s'agrandissant). Quand en plus ils auront le combat magique, ils vont juste devenir super bien...
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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Grish le Mer 11 Mai - 19:26

Peut être qu'effectivement les pouvoirs vont avoir tendance à se démocratiser. Seulement, il faudra toujours un temps d'apprentissage pour y accéder, n'oublions que la mort peut être déf, et retourner pexer au doj... euh en social c'est peut être pas aussi chiant mais ça resterait une étape obligatoire et pas toujours marrante.

Concernant le voyage en ombre, non j'ai pas grande idée de ce que c'est puisque je n'ai pas lu les bouquins, je m'en fais donc l'idée que je peux et il me semblait que la liberté de se balader de lieux en lieux avec son matos (ou armée vu qu'on a pas d'inventaire), ça ne serait pas payant (à comprendre avoir un pouvoir au préalable).

Pour moi les pouvoirs doivent filer des bonus sympa mais pas essentiels, c'est à dire que l'on peut toujours effectuer cette action même si elle devient plus ardue ou plus contraignante. Disons sur l'exemple de mener en ombre (oui je vais essayer de trouver d'autres exemples Razz), si sans le pouvoir j'avais mis 5 jours pour effectuer mon voyage au lieu de 1 sans armée, ça m'aurait emmerdé un peu quand même. Du coup si le pouvoir permet d'enlever les malus au voyage, je trouve pas ça terriblement emmerdant, surtout s'il faut que j'atteigne 60 en voyage pour avoir des résultats à peine similaire.

Mais oui sinon ça me choque pas de me dire qu'un mec avec une comp très haute dans un domaine puisse utiliser les pouvoirs qui en découlent sans les apprendre. On appelle ça un génie. Y a des paquet de gens qui sont autodidactes également sans être des génies. T'as pas besoin de faire de la boxe pour casser la gueule à mec (et si tu es suffisamment fort tu pourras même casser la gueule à des gens qui font de la boxe). De même quand j'étais en prépa, y avait des gars monstrueux en math, ils te redémontraient des théorèmes qu'ils avaient jamais vu... Et dans mon métier on passe notre temps à se rentre compte qu'on vient de réinventer la roue (et je suis pas encore un spécialiste). Donc avec des notions de base (qu'on a en temps que prince d'Ambre) et une capacité assez forte dans un domaine on pourrait effectivement pouvoir réinventer la roue...
Et puis bon vu la vitesse où on pexe, qu'est-ce qui est le plus dur : apprendre le pouvoir qu'on veut ou monter à 70 dans un domaine ?

Par contre j'ai rien compris sur ton exemple du super tank et du macramé... Par contre je peux peut-être expliciter un peu plus ce que je voulais dire : en gros ça serait plutôt cool qu'on vienne voir un gars pour ces compétences (c'est pas sensé être au coeur du système ?) plutôt que pour son pouvoir. Actuellement je pense que le pouvoir est un peu trop un fin en soi. Après je suis un gars plutôt débrouillard alors j’essaie justement de me débrouiller pour trouver une solution quand je sais pas faire un truc, mais là pour moi y a des actions impossibles à réaliser sans le pouvoir qui va bien, on peut pas se débrouiller et essayer de faire un truc bancal mais qui ressemble à ce qu'on veut faire. Là c'est tout ou rien... Du coup les comp passent à la trappe.

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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Landryt le Mer 11 Mai - 19:45

Le soucis d'aller voir un mec pour ses compétences et non ses pouvoirs (ce qui est finalement le cas en social et en militaire) c'est qu'au final, on a que 4 axes de compétences, et potentiellement une méga compétence de ouf. Plus on va être nombreux, plus il y aura des "sosies" exceptés pour "la méga compétence" et... et ben les pouvoirs justement. Donc en fait ça me semble plutôt normal de rechercher le gars qui a le bon pouvoir, parce que des sorciers, y en a pas qu'un, des militaires non plus, etc...

J'irai même jusqu'à dire qu'en fait non, ça ne serait pas drôle qu'on puisse tout faire sans pouvoir mais en moins bien. La diversité c'est bon, mangez en !

Je n'ai pas capté du tout ton paragraphe concernant le voyage en ombre, mais de ce qu'ont l'air de dire les admins, justement non on est pas obliger de courtiser nos potos pjs pour obtenir des pouvoirs, on peut les avoir en voyageant sur des ombres (et si c'est le voyage qui te rebute -> marelle !).

Bref, je suis de moins en moins d'accord en fait, dans l'absolu. Maintenant que certaines choses soit faisable sans pouvoir, pourquoi pas. Tout, pas d'accord du tout ! Smile
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Landryt

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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Sleipnir le Mer 11 Mai - 19:55

et puis bon on va voir les gens pour leurs compétences militaires et sociales oui... Mais mince la socellerie c'est des sorts !

T'imagine Harry Potter avec expelliarmus et toi tu te ramènes et tu dis bon j'ai jamais appris ce sort mais bon, avec ma ... euh.... capacité magique générale, je te désarme quand même !

Un Pouvoir d'Ombre c'est se concentrer, c'est apprendre à avoir une emprise sur la réalité, ce n'est pas intuitif.. donc pas faisable comme ça sans avoir appris.
Pour les sorts pareil, comme pour Harry Potter. Un sort c'est apprendre les gestes, la sensation du pouvoir, les mots la façon de se concentrer, de visualiser les choses...

En fait si je suis ton truc sur la prépa et si je m'en réfère statistiquement à la proportion de brutasses en PSI*, ça invalide ton propos. Combien d'Einstein (qui contrairement à la légende urbaine n'a jamais été un cancre au collège), pour combien de gens normaux (même Ambriens) qui doivent apprendre la convergence de Weiersrass à la sueur de leur front, à l'encre de leur plume ? Nous sommes Ambriens et la norme des Ambriens ce sont des gens qui doivent apprendre leurs sorts et pouvoirs.

Et j'ai envie de dire que si tu as atteint 70 en maîtrise, y a e fortes chances que tu aies eu plus d'une occasion d'apprendre autre chose que façonner/influencer.
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Sleipnir

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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Lumina le Mer 11 Mai - 20:08

Justement, ce qui est discuté ce n'est pas l'existence de la séparation comp/pouvoir, ce qui est souhaité ce n'est pas sa totale disparition.

C'est une question d'équilibre et actuellement dans certains domaines il penche trop en faveur des pouvoirs, alors que dans d'autre cet élément est totalement absent.

Je préfère de la diversité, il y a des pouvoirs qui me semblent devoir rester des pouvoirs, des actions qui me semblent mériter d'être communes, et des actions communes qui mériteraient d'être des équivalents des pouvoirs.

Je trouve actuellement trop fastidieux et frustrant de jouer un personnage qui doit rechercher aussi souvent des pouvoirs pour pouvoir espérer faire quelque chose. Je n'ai aucune envie de voir mon pj mourir parce que ce serait totalement décourageant de devoir recommencer ça, là ou la mort définitive sur d'autres jeux ne me posait pas d'inquiétude de ce point de vue là.

Je propose donc :

- Passons la moitié environ des actions sociales en tant que Talents. On laisse les actions basiques (chercher faveurs, alliances, qui présentent un intérêt trop local, mépriser, encenser, ton séducteur, intimidant, éventuellement majestueux qui peut faire l'objet d'un talent vu ce qu'il offre), on passe les actions puissantes ou intéressantes en Talent.

- Puisqu'on a ajouté une bonne demi douzaine d'action, voire davantage, en Talents que les joueurs chercheront à avoir, on détermine quelques actions de sorcellerie et d'ombre qui peuvent mériter d'être passées en disponibles de base et plus intéressantes avec le pouvoir. Ca concerne essentiellement les pouvoirs "trop faciles", comme voyager par atout, mener en ombre.

- On préserve l'aspect "c'est trop fun de chercher à obtenir des pouvoirs" en l'étendant à l'aspect social et on allège un peu l'aspect frustrant de "je peux rien faire et truc qui est nul est plus utile que moi et profite des avantages d'être nul en sorcellerie et d'avoir un pouvoir sympa" en permettant aux maîtres d'ombres et sorciers d'avoir un peu plus d'actions disponibles.
On ajoute même éventuellement gratuitement des actions qui ne demandent aucun pouvoir et sont sympa, le genre de truc qui doit être faisable parce que ça n'a jamais posé de souci dans le domaine social.
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Lumina

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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Grish le Mer 11 Mai - 20:21

Merci Lumina, j'allais céder au troll... Razz
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Grish

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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Neit le Mer 11 Mai - 21:00

Euh... contre les propositions.
Non, j'ai pas envie de passer ma nuit à déballer des arguments.

Juste contre sans réserves.
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Neit

Date d'inscription : 04/12/2010
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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par F0X le Mer 11 Mai - 21:52

Sans rentrer vraiment dans la discussion, je tempère un peu vos idées.
Mon idée (pas encore celle de l'équipe) c'est d'avoir une hiérarchie de pouvoirs. Certains seront communs (donc dispo à la création/entracte) et décrit dans la FAQ et serviront de base (mener en ombre par exemple).
D'autres seront plus rares et inconnus de la FAQ et à dénicher dans le jeu (essentiellement dans les ombres). Et comme le jeu est super bien fait (sisi) les pouvoirs sont liés aux ombres. Ainsi une ombre où il faut être un bon général aura tendance à apprendre un pouvoir utile à un général. Mener en ombre par exemple. Ou l'invocation du Prince Sean comme sextoy. Ou un macramé représentant Pamela.

Bon l'exemple de Sleipnir est vraiment pourri...
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F0X

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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par Silence le Mer 11 Mai - 21:56

FoX a écrit:Ou l'invocation du Prince Sean comme sextoy.
J'ai déjà essayé, ça marche pas ! Arnaque !
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Silence

Date d'inscription : 03/04/2011
Age : 31

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Re: Système de jeu / vision du jeu

Message par CXZman le Mer 11 Mai - 23:14

J'en connais une qui y arrive parfaitement Smile Ça doit être toi.

CXZman

Date d'inscription : 08/11/2010

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Re: Système de jeu / vision du jeu

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