Action sociale sur les traits psy

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Re: Action sociale sur les traits psy

Message par Babel le Mar 25 Juin - 12:48

C'est pas grave, je récupère toujours ce genre là, j'ai l'habitude...
T_T
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Babel

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Re: Action sociale sur les traits psy

Message par pidix le Sam 29 Juin - 1:03

Je me permets de soumettre plusieurs points, structurés, fruits de ma réflexion, en écho à ce qu’a déjà avancé Fox (attention c'est long) :

1e. Toute névrose doit impliquer des malus et des bonus. Ces bonus et malus seront donnés par une typologie bien définie.

2e.  Ces bonus doivent s’équilibrer exactement avec ces malus en termes de comptes (toute névrose doit pouvoir rapporter autant qu’elle fait perdre selon que la typologie d’occurrence est favorable ou défavorable). L’objectif est de penser la tare comme une dynamique de jeu et non une simple contrainte.

3e. Les névroses doivent s’équilibrer également les unes par rapport aux autres, toujours en termes de bonus et malus chiffrés. Ainsi, le choix d’une phobie sur une autre ne doit pas être conditionné par une disproportion notable (et notoire)de l’une envers l’autre. Il me parait mal à propos de détourner ou d’encourager un joueur dans le choix d’une tare + chargée  (en malus et en bonus, donc). Aucune névrose ne doit pouvoir être conçue comme plus contraignante ou alléchante qu’une autre sur ce plan là, c’est l’intention de RP, seule, qui doit en motiver le choix.

4e. Lesdits malus et bonus de jets doivent évidemment être proportionnés au niveau de comp du personnage (un +1 pour un perso à 5 = un +5 pour un perso à 25. Simple exemple), question évidente d’équilibrage de jeu.

5e. En appoint au 3e point, je propose qu’à  la création on tire au sort le degré ou l’intensité de la névrose, avec, à la rigueur, une possibilité de le faire évoluer selon les évènements en jeu. Avec plusieurs implications :

+ on est atteint, plus la névrose est facile à déceler via action de recherche extérieure (la fameuse action qui a ouvert le débat) sauf défense spécifique.

+ on est atteint, plus le couple malus/ bonus sera fort évidemment.

6e. Au préalable, définir pour chaque tare une constante ou typologie-stimulus d’occurrence qui génère le malus ou le bonus. Elle doit être pensée, par types, comme un terrain favorable à la déclaration de la névrose :
Je vais me fonder sur l’exemple de l’agoraphobe tout au long de mon développement :

Dans le cas de l’agoraphobie, la typologie peut être de 2 natures distinctes et associables en jeu:

- affectation selon un nombre défini de personnages présents dans le lieu (pj et pnj)

-affectation selon la typologie du lieu (type de lieu à vocation publique ou non).

Autrement dit on jouit d’un bonus tant que le nombre de présents ou que le lieu vous le permet.
Chaque névrose est donc subie non comme simple tare, mais comme une source d’atout ou de handicap selon la typologie de l’occurrence. Reste à voir si ces deux types d’affectation peuvent se cumuler, se contrebalancer, se graduer, etc.
Je vais proposer plusieurs types d’affectations  à partir de cette base typologique ainsi définie.

7e . Lesdits bonus ou malus affecteront une seule et même caractéristique en positif et en négatif :
Ex : Dans une comp  empathie à 25:  

+5 en empathie en cas d’occurrence favorable / -5 en empathie en cas d’occurrence défavorable

8e . Non seulement l’affectation bonne ou mauvaise se borne à la même compétence mais encore cette compétence n’est pas inscrite de toute nécessité dans la névrose, bien au contraire : elle tombe aléatoirement à la création.
Aussi, un agoraphobe pourrait aussi bien perdre ses moyens en souplesse, volonté, discrétion ou empathie, selon le tirage fait à la création, qui lui indique dans quelle disposition il est affecté.
Or, pour reprendre, en le critiquant,  l’exemple de Fox :

Thanatophobe : Quand vous rencontrez un monstre, bonus en fuite, malus en combat.

Le  problème que cela m’évoque tout de suite, c’est que si les compétences affectées sont aussi lisibles et prévisibles à la sélection de la névrose, son choix restera très orienté :
Si je dois jouer un martial, j’exclurai d’office toutes les névroses apparemment préjudiciables à mon axe martial et à mes actions martiales, j’opterai pour une névrose telle bibliophobe, qui me rendra encore plus allergique et étrangers à des lieux, des actions, qui ne m’intéressaient déjà pas de base.

Grave façon de creuser les écarts dans ses prédilection d’axe (du type martial/social, par exemple) que de faire du choix de sa névrose un outil supplémentaire de radicalisation ou marginalisation de l’axe en question.
D’où ma proposition : la compétence sort au hasard et ne sera pas forcément la même pour tous les individus frappés de la même névrose. De sorte que le joueur choisisse sa névrose, pas les compétences qu’elle affectera.
En clair, pour motif d’affectations semblables (typologie..), réactions différentes.
Le but principal n’étant pas d’établir des critères qui rendent compte à la perfection de ce que peut être l’agoraphobie (personne n’a la prétention d’en faire autant à partir de simples chiffres), mais d’impacter d’une manière ou d’une autre ces domaines de compétences, les rendre « jouables »,  tout en essayant de restituer un cas de figure vraisemblable à partir de la seule typologie définie, ici, le type de lieux, là, le nombre de personnage, etc.
Et, s’opposer à l’idée de cibler systématiquement telle ou telle compétence dans ce système, c’est flouter les orientations de choix de pénalité ou d’avantages, éviter de les mettre au service de celui de l’axe joué. Le joueur décide de jouer une névrose, de l’incarner, pas d’en faire un outil possible d’optimisation précis.

Ainsi, n’importe quelle comp de l’un des  4 grands axes pourrait en être la cible fixe.
Mais il pourrait aussi  y en avoir plusieurs, selon le degré de névrose par exemple ; chacune tirée au sort toujours (mais chacune dans un axe différent, 2 par exemple : empathie, souplesse ; par souci d’équilibrage). Aussi bien on peut imaginer qu’elles soient tirées au sort mais seulement parmi un nombre de compétences restreintes car plus appliquées à la tare, etc.

9e .  Proposition, en substitution ou complément à la 8e :
Possible affectation égale dans tous les champs de compétences afin, cette fois encore, d’éviter ce clivage entre axes. En prévoyant par exemple des tares qui affectent (toujours en bien et en mal selon la typo définie) dans un domaine susceptible de couvrir les 4 axes de comp.  
Ex:
Difficulté à recevoir ou dispenser un enseignement de toute nature en cas de typo contraire/  facilité, en cas diamétralement opposé de typo favorable.

10e .  Autre proposition d’affectation en appoint : Lesdits bonus ou malus pourraient concerner aussi des actions non statistiques et non chiffrées.

Ex :
Atouts bloqués dans des situs de typo contraires/ atouts utilisables dans les endroits d’accès habituellement fermés, si la typo de situ, cette fois, s’y prête.

Ex :
Impossibilité de commencer un voyage d’ombre en cas de situ contraire/ possibilité de commencer un semblable voyage, dans un endroit normalement impropre à ce genre de déplacement en cas de situ favorable.

Je doute bien sûr que ce genre de conditions soit applicable, mais comme j’y ai pensé je les mentionne à titre d’ébauche.


Conclusion:

Je le redis, afin d’empêcher qu’à l’inscription les joueurs choisissent une tare en connaissance de cause, je juge opportun, quelque soit la forme que ça devra prendre, d’exclure toute possibilité de savoir précisément à quoi s’attendre. D’où l’intérêt de mes deux premières propositions.
Pour résumer : la névrose s’équilibre entre un neutre, un + ou un -,  selon les typologies d’affect rencontrées
Ma typologie de lieux, qui est  l’exemple sur lequel j’ai le plus mis l’accent, est applicable à beaucoup de névrose et peut se décliner selon les natures de lieux :

-Aquaphobie,  pour tout lieu ayant rapport à l’eau bien évidemment

-Acrophobie, pour tout lieu d’altitude (mais il serait souhaitable dans ce cas-ci de pouvoir l’appliquer aux situations de lieu, qui vont parfois du tout au tout, mais je doute que cela soit possible).

-Arachnophobie,  inutile d’attendre de voir paraitre la belle Arachné, forte de ses 10 m de haut, les gens qui ont peur des araignées les voient partout en tout coin de nature ou tout grain de poussière.
Etc. Le tout en veillant à équilibrer le nombre de lieu suscitant l’affect, toujours en privilégiant l’équité au réalisme.
Ainsi, toujours selon l’idée du tirage au sort de cette compétence frappée de + ou de – selon la circonstance, le sujet perd où optimise ses moyens mais pas forcément dans la compétence la plus indiquée par la situ,  sans quoi ca devient vite injouable et préjudiciable au jeu selon moi.
On peut appliquer certaines variables, toujours en respect de cette typo de lieux:
Ex :

-Alcoolique,  L’affectation concerne tout lieu ou l’on peut se procurer de l’alcool (ville village, habitat, fête de la bière accessoirement)  en gros un lieu habité, avec urgence de s’y rendre (imaginons une courbe qui monte et qui descend de +5 à -5 en fonction du nombre de déplacements , de vos dépense en points, ou encore de jours écoulés, depuis votre dernier passage dans un lieu propice à votre ravitaillement, etc). Sitôt arrivé dans un lieu habité vous vous « ravitaillez » et vous repartez au top, etc. Cette fois encore, c’est une simple façon de donner un modelé de ce que peut-être l’alcoolisme avec les moyens qu’on a, et bien évidemment on peut aussi bien l’appréhender tout à l’opposé. Et l’exemple, aussi grossier soit-il,  renvoie une l’idée de dépendance intéressante à creuser.

Après, je connais pas du tout les limites qu’impose le codage et s’il est possible d’adapter les stats ou les actions de chacun à des occurrences si précises.
Déjà, quand je lis qu’aucun code ne peut distinguer les monstres des persos standards c’est sûr que ça met rudement à mal une opportunité très cohérente d’implémenter au cas par cas la tératophobie par exemple.
Or, ma proposition typologique suppose qu’on puisse prendre en considération dans les jets requis, X facteurs :
Le nombre de joueur présents, les lieux, les persos, les situations, la réceptivité aux traits physiques ou mentaux des perso présents, etc. Et même incorporer des degrés d’affect selon le type de personne, leur nombre, y  distinguer des niveaux, des paliers, selon une échelle d’affectation cohérente.

Ainsi, on peut, en outre, imaginer des typologies affectives, autres que lieu fixe ou le nombre de persos, mais auxquels ils pourraient s’associer, se combiner, s’opposer, etc.
Voici pêle-mêle des cas impliquant des degrés d’affectations  possibles, croisés, qui tombent un peu sous le sens en termes d’importance:

Ex:
Algophobe :

Malus :
-Engagement en combat, aggravé par nombre d’agresseurs dans le camp adverse, par avantage desdits opposants, par  blessures reçues, par présence de blessés dans son camp.
-Simple présence d’un combat en lieu, aggravée en situ.
-Simple présence de blessés dans le lieu,  aggravé en situ et selon leur nombre ou en présence de Darius dans l’ombre.

Bonus  :
-tout le temps, surtout  dans des lieux de typo très policée (salle du trône, et une bonne partie d’Ambre par ex), mais à l’exception de certaines typo de lieux propices aux embuscades, aux duels (non pas tout le jeu !!!).
Le tout appliqué à la seule compétence qui vous aura été  échue, en zone d’affect, à la création, laquelle ne sera pas nécessairement liée au combat (si vous avez  bien suivi…), afin d’éviter précisément que les non martiaux soient, fatalement, encore plus des victimes en combat, ou les non magiciens encore plus foutus en combat magique, etc.

Voilà, J’ai pris la liste de névroses dans l’ordre, ce qui m’a fourni l’échantillon sur lequel j’ai fondé cette simple ébauche de proposition.
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Re: Action sociale sur les traits psy

Message par Landryt le Sam 29 Juin - 1:35

J'ai lu ton post en diagonale, désolé pour ça donc (mais en fait vue l'heure non pas désolé Smile ). Et en fait, tout ça m'a l'air extrêmement contraignant.


Dernière édition par Landryt le Sam 29 Juin - 10:54, édité 1 fois
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Re: Action sociale sur les traits psy

Message par Silence le Sam 29 Juin - 5:39

pidix a écrit:Je le redis, afin d’empêcher qu’à l’inscription les joueurs choisissent une tare en connaissance de cause, je juge opportun, quelque soit la forme que ça devra prendre, d’exclure toute possibilité de savoir précisément à quoi s’attendre.
Alors là franchement, tu rêves. Toutes les infos finissent par se savoir, d'une manière ou d'une autre. Y a qu'à voir les effets des capacités données par les titres.

Mais sinon, Landryt a raison. C'est extrêmement contraignant oui, tant au niveau du codage que ça nécessiterait que du gameplay engendré.

C'est inutilement compliquer les choses pour un aspect très mineur du jeu, aussi désolé de te le dire (vu que manifestement tu as fait beaucoup d'efforts dans ce sens) : on joue à Ombre de la Licorne, pas à Freud RPG. Que ce point soit aussi développé et complexe dans le gameplay serait assez absurde.

Selon moi, tu perds ton temps.
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Re: Action sociale sur les traits psy

Message par Lumina le Sam 29 Juin - 11:57

Je dois dire que je ne suis pas fan de l'aléatoire sur quelque chose d'aussi crucial.

A mon sens, plus l'occurence d'un évènement est rare plus ça doit être maîtrisé. C'est pas grave d'avoir de l'aléatoire fort sur une action que je fais tout les deux jours, parce que je peux espérer rattraper ça par le nombre de jet et donc avoir un certain équilibre. Par contre, dès que ça touche à quelque chose de très ponctuel, comme les suivants, ou cette mécanique de bonus/malus, le joueur mérite un certain contrôle.


Je comprends l'intérêt de l'aléatoire pour éviter l'optimisation, je comprends qu'on puisse vouloir masquer ou choisir au hasard ce que la personne récupère comme bonus ou malus.

Mais le remède me semble pire que le mal.


J'ai déjà vu, sur un autre jeu ou l'aléatoire intervenait, un joueur créer soigneusement un personnage, décider qu'il combattra à l'arme blanche, y placer plusieurs points de création, poursuivre, se voir attribuer pouvoirs aléatoires, puis phobie aléatoire et tomber sur "peur des armes blanches".


Autant dire que le perso en prenait sacrément dans les dents.


C'est déjà sacrément pénalisant quand ça tombe sur un perso qui vient d'être créé, mais si ça arrive demain et bousille un perso dans lequel on s'est investi, ça va créer un paquet de frustration franchement pas intéressante.

Et les optimisateurs n'optimiseront pas sur la compétence, ils choisiront la tare qui leur apporte le + d'occasion avec bonus et le - d'occasion avec malus.
Or, vu le fonctionnement du truc prévu, clairement, y'a des gens qui vont trouver comment optimiser.


Et on aura des personnages dégoutés parce que leur combo tare + comp touchée sera désastreux, des gens frustrés parce que leur bonus leur sera inutile 90% du temps ("ouaaais j'ai un bonus en combat si y'a pas de combat sur le lieu !), des gens qui profiteront de combinaisons extrêmement favorables, avec des écarts très importants pour une raison d'aléatoire, alors qu'on parle de quelque chose censé affecter tout le monde.


Non, l'aléatoire n'est pas une solution dans ce genre de situation.

J'ai même tendance à penser que, dans la mesure ou on a un système de jeu bien établi, faire arriver une modification qui imposerait un changement d'une telle importance au joueur sans lui laisser le contrôle, ça serait le meilleur moyen de foutre un paquet de perso en l'air.

On peut pas mettre en place les mêmes règles dans un système neuf et dans un jeu établi.


Ici, si quelque chose se met en place, plutôt que de voir un gros système lourd, aléatoire et inconnu, je préfèrerai quelque chose de souple, léger, prévisible mais anecdotique, offrant surtout un choix au joueur.

Le joueur optimisera ? Bah c'est mieux que voir un perso gâché parce que l'idée que le mj se fait de la tare et des situations dans lesquelles elle intervient est pas en accord avec celle du pj quand il a crée son perso.

Et si ça reste pareil que maintenant, sans conséquence autre que rp, ça me dérangera pas non plus.
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Re: Action sociale sur les traits psy

Message par Neit le Sam 29 Juin - 12:00

lumina a écrit:J'ai déjà vu, sur un autre jeu ou l'aléatoire intervenait, un joueur créer soigneusement un personnage, décider qu'il combattra à l'arme blanche, y placer plusieurs points de création, poursuivre, se voir attribuer pouvoirs aléatoires, puis phobie aléatoire et tomber sur "peur des armes blanches".

Ahaha ! C'était mon perso (sur un jeu qu'on ne citera pas car il a beaucoup changé et ne mérite pas cette mauvaise pub). Very Happy
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Neit

Date d'inscription : 04/12/2010
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Re: Action sociale sur les traits psy

Message par Arthochtonien le Sam 29 Juin - 14:03

Compter sur les mécaniques de jeu pour gérer quelque chose d'aussi particulier qu'une phobie me semble une mauvaise idée ( et une putain d'usine à gaz ! )
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Arthochtonien

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Re: Action sociale sur les traits psy

Message par Lomelinde le Mar 2 Juil - 14:37

*survole le sujet*

Je trouve que vous vous compliquez beaucoup la vie - et que vous allez bien compliquer celle des devs - pour une feature sans grand intérêt (et en plus de ça c'est du temps de codage qui pourrait servir à des choses plus utiles)... Une tare ça se joue en rp, ça se découvre en rp et voilà.

Lomelinde

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Re: Action sociale sur les traits psy

Message par Genghis le Jeu 4 Juil - 17:42

Lomelinde a écrit:*survole le sujet*

Je trouve que vous vous compliquez beaucoup la vie - et que vous allez bien compliquer celle des devs - pour une feature sans grand intérêt (et en plus de ça c'est du temps de codage qui pourrait servir à des choses plus utiles)... Une tare ça se joue en rp, ça se découvre en rp et voilà.

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Genghis

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Re: Action sociale sur les traits psy

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