Entrave 2.0, la désorientation.

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Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Melchior le Ven 26 Juil - 9:09

Bonjour bonjour !

Il y a quelques temps, sur le topic des rapports de bugs, on parlait de l'entrave et un point intéressant a été soulevé :
Auguste a écrit:C'est un pouvoir basé sur Voyage et à la base c'était sensé surtout ralentir les déplacements, après c'est sûr que l'usage a plus rien à voir...
lumina a écrit:Ralentir les déplacements ? Wait, what, ça a un jour eu pour but de servir à ça ?

L'entrave, qui est censée ralentir les déplacements, est surtout utilisée en combat pour infliger un bon gros débuff des familles à son adversaire. Et je trouve ça super dommage, parce que du coup un pouvoir d'Ombre devient un must-have pour des personnages martiaux.
Si j'ai bien compris, cela vient du fait qu'une des compétences qui influence le coût des déplacements est une compétence très importante en combat.

Or, il existe des bonus/malus qui sont situationnels (comme celui donné par l'action guetter, qui ne marche que pour repérer des tentatives d'espionnage).
J'ai donc eu l'idée d'appliquer le même principe à l'entrave :
-Elle donnerait un malus qui ne s'appliquerait QUE lors des déplacements, pour augmenter le coût en PF/PC de ceux-ci, sans influencer sur un autre aspect du jeu.
-On pourrait à la limite créer un nouveau pouvoir pour le déplacement et garder l'entrave actuelle aussi, pour pouvoir jouer sur les deux tableaux.

Voilà voilà...
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Melchior

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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Lumina le Ven 26 Juil - 9:11

- L'intérêt d'augmenter les couts de déplacement me parait super super situationnelle

- Désorientation, moi ça m'évoque plutôt "risque de se gourer de chemin", ce que je trouve BEAUCOUP plus intéressant que "j'augmente ton cout de déplacement". Surtout dans des ombres labyrinthes.
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Aelkim le Ven 26 Juil - 9:16

Contre. Simplement parceque, comme dit lumi, l'intérêt d'augmenter les coûts de déplacement est très très très faible.

L'entrave n'est pas un must have pour les martiaux... C'est un must have pour les ombreux pour qu'ils soient en soutien des martiaux. Un martial qui s'épuiserait à entraver au lieu de combattre directement... serait un bien piètre stratège.

Enfin après, déjà que les ombreux sont très peu présent dans les combats... ça risque simplement de les en éloigner encore plus. L'entrave est a peu près leur seule utilité. (avec la modification de l'environnement)

Aelkim

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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Sapho le Ven 26 Juil - 9:23

Aelkim a écrit:

Enfin après, déjà que les ombreux sont très peu présent dans les combats... ça risque simplement de les en éloigner encore plus. L'entrave est a peu près leur seule utilité. (avec la modification de l'environnement)

 Après si tu fais un ombreux c'est que tu veux sans doute pas aller dans les combats.
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Calim le Ven 26 Juil - 9:26

Il a écrit:Après si tu fais un ombreux c'est que tu veux sans doute pas aller dans les combats.

Ou pas.
Les ombreux à vocation martiale, c'est loin d'être rare.
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Calim

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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Melchior le Ven 26 Juil - 9:30

Mais ça peut avoir plein d'utilités ! Razz
Ca peut permettre la fuite, empêcher la fuite, emmerder la cible, ralentir quelqu'un pour qu'il arrive trop tard à un endroit donné, ou qu'il y arrive plus fatigué, obliger quelqu'un sur place à l'appeler par atout (alors que quand t'es en combat, t'as autre chose à faire)...
Bien sûr, l'intérêt est limité quand la cible doit juste aller dans la salle d'à côté, mais si elle doit traverser une ombre entière, ça peut la ralentir pas mal.

Et puis bon, les pouvoirs situationnels en ombre il n'y a pratiquement que ça ^^

J'avais pensé au risque de se gourer de chemin, mais ça me paraissait un peu compliqué et potentiellement surpuissant, du genre "hop là, tu prends le chemin qui coûte 22PF plutôt que celui qui en coûte 5".

Aelkim a écrit:L'entrave n'est pas un must have pour les martiaux... C'est un must have pour les ombreux pour qu'ils soient en soutien des martiaux. Un martial qui s'épuiserait à entraver au lieu de combattre directement... serait un bien piètre stratège.

Enfin après, déjà que les ombreux sont très peu présent dans les combats... ça risque simplement de les en éloigner encore plus. L'entrave est a peu près leur seule utilité. (avec la modification de l'environnement)
Pas d'accord, il y a beaucoup de situations où un martial peut trouver de l'intérêt à entraver un ennemi.
Et si on crée un deuxième pouvoir en gardant l'entrave actuelle à côté, il n'y a déjà plus le problème d'éloignement des ombreux.

II a écrit: Après si tu fais un ombreux c'est que tu veux sans doute pas aller dans les combats.
Nan, pas du tout. On peut ne pas être intéressé par les combats sans pour autant avoir envie de devoir tous les fuir.
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Silence le Ven 26 Juil - 9:32

Sinon, l'entrave pourrait donner des malus à la fuite.

Hin hin hin.
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Auguste le Ven 26 Juil - 9:38

Moi je trouve dommageable qu'il n'y ait plus un combat sans entrave.
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Auguste

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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Lumina le Ven 26 Juil - 9:40

J'ai pourtant jamais eu d'entrave sur mes combats.
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Sleipnir le Ven 26 Juil - 9:45

J'ai eu l'occasion à plusieurs reprises dans cet entracte de voir s'assembler volontairement des équipes martial/sorcellerie/ombre justement pour avoir une polyvalence puissante et que chacun puisse être efficace.

Cette histoire de ralentir les déplacements n'a en plus aucun intérêt : il suffit de poser un piège.

Bref l'entrave est un must have pour les gens qui :
Sont ombreux et veulent participer a des combats
Sont ombreux
Sont autre chose mais sont prêts a payer 15/15 + actions de combat physique ou magique ce qui n'est "pas très optim"
Sont autre chose mais ont choisi la voix du bouddha : moyens partout forts nulle part mauvais nulle part
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Lumina le Ven 26 Juil - 9:46

Sleipnir a écrit:

Cette histoire de ralentir les déplacements n'a en plus aucun intérêt : il suffit de poser un piège.

Ou une troupe.
Ou les deux.
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Ezian le Ven 26 Juil - 9:47

Oui, je suis pour combattre sans entrave. Vive la liberté !

Sinon, moi, le seul problème que je trouve aux entraves, c'est que ça ralentit les combats, parce que leur durée est en heures, ce qui induit un problème avec l'asynchronisme du jeu.

Aucun pouvoir "tactique" devrait avoir un décompte en heures (les pouvoirs sociaux peuvent, puisque en général, les enjeux sociaux sont plus "temps réel").

Pour résoudre ça je pense qu'il faudrait indexer la durée de l'entrave sur le nombre de PF/PC dépensé par l'entravé (dans des actions diverses), pour qu'il n'ait aucun intérêt à faire "durer les rounds" : de toute façon le nombre de PF à dépenser pour se débarasser de l'entrave ne changera pas, en plus ça évite d'avoir deux poids, deux mesures entre un combat et une entrave hors combat (qui ont deux utilités différentes).

Et les malus à la fuite, oui, ce serait bien. C'est beaucoup trop difficile de tuer un martial fort et lâche, et du coup, il y en de plus en plus. Voir trop.

Même moi, j'ose plus dire à mes alliés "Si tu fuis, je te tue". parce que je sais bien que s'il fuit, il va refuir quand je voudrais le tuer... Qui a fuit fuira.

PS : Vive la voie de Buddha !
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Auguste le Ven 26 Juil - 9:52

Le truc, Ezian, c'est que les personnes qui entravent ne sont pas bloqués par le système de combat et récupèrent des points d'action peinard. Je pense que le passage des pa en régenaration doublée repoussée devrait concerner toutes les personnes dans un lieu avec avertissement contre les abus de déplacements des personnes s'impliquant dans le combat.
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Ezian le Ven 26 Juil - 9:54

Dans ce cas, il faut simplement obliger les gens qui entrave à entrer dans le combat, comme pour "modifier l'environnement".

Problème réglé.
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Neit le Ven 26 Juil - 9:55

Prévu.
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Sapho le Ven 26 Juil - 9:55

sauf que c'est pas forcément une action de combat
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Auguste le Ven 26 Juil - 9:55

Je l'avais proposé y'a à peu près... deux ans, et ça avait été refusé. :p
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Auguste

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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Lumina le Ven 26 Juil - 9:57

Auguste a écrit:Je pense que le passage des pa en régenaration doublée repoussée devrait concerner toutes les personnes dans un lieu avec avertissement contre les abus de déplacements des personnes s'impliquant dans le combat.

Oh, quelle bonne idée, on se retrouverait incapable de jouer si on a gagné un combat et qu'on repasse à 0/0 mais qu'il y a encore d'autres combats dans le lieu.

J'adore ne pas jouer, moi. Je trouve ça tellement fun.
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Melchior le Ven 26 Juil - 10:02

Cette histoire de ralentir les déplacements n'a en plus aucun intérêt : il suffit de poser un piège.
Ben tien, je vais aller déposer un piège (ou un barrage) pour ralentir une personne, et en profiter pour y bloquer tout le monde même si c'est pas voulu. Je suis sûr que personne m'en voudra si je leur dis que j'ai fait chier X personnes pour en ralentir une, sans parler du proprio qui risque de pas être content...
Dans les autres fausses bonnes idées, y a "tu l'engages, tant pis si il te tue/met KO".

L'entrave, c'est utile à n'importe qui pensant pouvoir s'enfuir au prochain tour et qui veut pas prendre trop cher. C'est utile à toute personne qui veut en finir rapidement (en terme de tours) pour empêcher les renforts adverses d'arriver. C'est utile à tout guerrier qui est trop faible que pour faire la différence quand deux grosses bestioles s'affrontent, c'est utile pour permettre à un ennemi du combat d'à côté de prendre plus cher tout en blessant moins fort tes potes, c'est utile pour prendre l'initiative dans le round, ...

Comme je m'étais mal exprimé : L'entrave, c'est un pouvoir qui a(vait) pour but de gêner les déplacements et qui est majoritairement (uniquement ?) utilisé en combat. C'est ça qui me gêne.
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Landryt le Ven 26 Juil - 10:10

Si ça a pour but de gêner les déplacements : gros malus en voyager et plus dans les compétences martiales. Problem solved.
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Landryt

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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Ezian le Ven 26 Juil - 10:11

Le but initial n'avait pas d'importance.

Si il est utilisé, c'est qu'il est utile. S'il est utile, c'est qu'il a sa place comme pouvoir.

S'il est critiqué (alors qu'il est utile et utilisé) c'est qu'il y a des corrections à apporter... Sans remettre en cause son adresse final (celle effective et pas celle voulue), car sinon on risquerait de le rendre inutile.

Et il vaut mieux équilibrer quelque chose d'utile que le remplacer par quelque chose d'inutile.
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par ShadFaust le Ven 26 Juil - 10:22

Melchior a écrit:-On pourrait à la limite créer un nouveau pouvoir pour le déplacement et garder l'entrave actuelle aussi, pour pouvoir jouer sur les deux tableaux.

C'est marrant, j'ai l'impression qu'il n'avait jamais vraiment été question de toucher à l'entrave sacrée, plutôt de créer un nouveau pouvoir s'inspirant de l'objectif qui avait généré la création du premier. Donc c'est ptet pas la peine de rejeter l'idée en masse.
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ShadFaust

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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Justin Bieber le Ven 26 Juil - 10:24

Histoire de dévier davantage du sujet, deux suggestions à propos des piège :

-Faire en sorte qu'un jet de déminage soit cumulatif si on échoue à répétition, comme pour le jet de guérison, afin d'octroyer une chance de défaire un piège de haut niveau.

-Permettre de créer des pièges plus "intelligents" qui filtrent ceux qu'ils emprisonnent, un peu à la manière d'un barrage.
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Justin Bieber

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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Lumina le Ven 26 Juil - 10:25

ShadFaust a écrit:
Melchior a écrit:-On pourrait à la limite créer un nouveau pouvoir pour le déplacement et garder l'entrave actuelle aussi, pour pouvoir jouer sur les deux tableaux.

C'est marrant, j'ai l'impression qu'il n'avait jamais vraiment été question de toucher à l'entrave sacrée, plutôt de créer un nouveau pouvoir s'inspirant de l'objectif qui avait généré la création du premier. Donc c'est ptet pas la peine de rejeter l'idée en masse.

Landryt a écrit:Si ça a pour but de gêner les déplacements : gros malus en voyager et plus dans les compétences martiales. Problem solved.

Je pense que c'est ça qu'Ezian rejetait, pas l'idée de base.
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Re: Entrave 2.0, la désorientation.

Message par Lumina le Ven 26 Juil - 10:26

Justin Bieber a écrit:-Faire en sorte qu'un jet de déminage soit cumulatif si on échoue à répétition, comme pour le jet de guérison, afin d'octroyer une chance de défaire un piège de haut niveau.

Je préfèrerai que les chances de franchir le piège soient cumulatives, plutôt que les chances de déminage.
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Lumina

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