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Message par Genghis le Mer 19 Juin - 15:55

lumina a écrit:Tu goutes à la joie des citations retrouvées ?

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Genghis

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Message par Lukcha le Jeu 20 Juin - 9:30

Pour le ton intimidant, j'apprécie l'idée qu'il serve à donner des malus aux gens ciblés plutôt qu'un bonus à la personne l'utilisant, mais je me demandais s'il était possible de faire en sorte de cibler juste une personne avec cette fameuse intimidation, car selon les situations, on peut souhaiter intimider juste une personne parmi les présents.
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Lukcha

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Message par Neit le Jeu 20 Juin - 9:32

On est justement en pleine réflexion sur ce point. Smile
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Message par Hiro le Jeu 20 Juin - 10:18

D'un autre côté, quand mon père engueulait mon petit frère qui avait fait une connerie (moi j'en faisais jamais... enfin je me faisais jamais gauler), j'étais autant (voire plus) intimidé que le frangin... rabbit
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Hiro

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Message par Lumina le Jeu 20 Juin - 10:24

Plutôt que conserver le bonus d'aisance sur l'intimider actuel (qui pourrait faire l'objet d'une autre action, au pire), pourquoi ne pas plutôt supprimer d'éventuels malus d'une autre intimidation ?

Comme ça, si quelqu'un intimide, ça déclenche d'autres intimidations, ce que je trouve + intéressant qu'avoir un bonus classique.
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Message par Neit le Jeu 20 Juin - 10:48

Ben en fait étant donné du système de jeu, si ton bonus d'intimidation dépasse le malus qu'on t'a infligé (et y'a des chances), c'est lui qui compte. Du coup, le phénomène que tu sembles souhaiter est déjà encouragé.
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Message par Lumina le Jeu 20 Juin - 10:52

Pas exactement, non, puisqu'on profite du bonus si on a pas été intimidé.
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Message par Neit le Jeu 20 Juin - 11:00

Ouep et c'est voulu.
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Message par EnthroPI le Jeu 20 Juin - 11:09

Voulu, logique et classe.

Moi j'aime ! Rendez vous compte : des non sociaux pourront passer leurs tons grâce aux intimidations des sociaux ! Ça révolutionne le game play... enfin un peu.
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EnthroPI

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Message par Sapho le Jeu 20 Juin - 11:10

heuuu je doute que le malus soit si important. ca les aidera un peu mais c'est tout
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Sapho

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Message par Kalou le Jeu 20 Juin - 11:13

Moi j'y vois un inconvénient du coup. Les non sociaux auront un risque de réussir leur jets de déconne. What a Face

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Kalou

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Message par Totorbiturac le Jeu 20 Juin - 14:46

Une bien bonne idée de rendre ce ton offensif.
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Message par Moona le Jeu 20 Juin - 18:30

Je vais faire ma chieuse et être en mode "je débarque".

Que je résume, toute action d'insulte (mépris compris?) réussie fait évoluer les sentiments de l'auditoire en négatif pour celui qui se fait insulter.
C'est pareil pour une action de glorification réussie (encensement compri?), avec une influence des sentiments vers le positif cette fois?
Quand c'est raté, cela fait quoi?

Les modifs sur l'action parler avec un ton intimidant sont fun.

En gros l'ensemble des modifs tendent à pousser à faire un peu plus d'action sur la compétence "intimidation". Ca c'est cool!^^
je trouvais que cela manquait un peu.

On peut avoir un petit truc concernant la persuasion, comme une action de "bluff", ou alors que l'action encenser/glorifier soit sur un mix empathie/persuasion?
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Message par Auguste le Ven 21 Juin - 14:41

Bonne mise à jour sur l'aléatoire du jeu, je pense, même si sans aucune donnée statistique il est difficile de se faire une idée concrète. Par contre je suis curieux du changement sur les axiomes cependant, je ne comprend pas bien. Il est dit que la variance est minimale dans les cas des deux extrêmes, est-ce dire que dans les deux cas il n'y a quasi que les compétences qui comptent ou c'est presque toujours une réussite/presque toujours un échec ? Si un axiome fort assure presque toujours une réussite et un axiome faible un échec, alors comment sont gérées les oppositions ?
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Message par Melchior le Ven 21 Juin - 14:52

c'est presque toujours une réussite/presque toujours un échec ?

C'est ça. Enfin, c'est plutôt que tu te taperas toujours un malus ou un bonus (comme maintenant), mais si l'axiome est extrêmement fort ton bonus variera entre 4 et 5 plutôt que entre 1 et 10.
[Je précise, ce sont des chiffres au pif.]

Si un axiome fort assure presque toujours une réussite et un axiome faible un échec, alors comment sont gérées les oppositions ?
C'est celui qui rate le plus qui perd (et celui qui rate le moins gagne).
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Message par Calim le Ven 21 Juin - 14:54

Une opposition, ça reste stat + jet contre stat + jet. La façon dont est déterminée le résultat du jet n'impacte logiquement pas ce fonctionnement.

Sinon, si je comprend bien, on aura un jet faible sur un axiome faible et un jet haut sur un axiome haut. Par exemple, entre 15 et 35 sur un axiome faible et entre 65 et 85 sur un axiome haut (dans le cas d'un D100).
La modification devrait donc se faire ressentir principalement sur les jets à difficulté fixe (recrutement/conjuration de troupes par exemple) ou lorsqu'un personnage utilise un pouvoir sur un personnage situé sur un axiome différent (par exemple, si on est sur un axiome spirituel faible et qu'on piste quelqu'un sur un axiome spirituel élevé, ben ça a l'air mal barré).
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Message par Neit le Ven 21 Juin - 14:55

Moona a écrit:Quand c'est raté, cela fait quoi?

Rien.

Moona a écrit:On peut avoir un petit truc concernant la persuasion, comme une action de "bluff", ou alors que l'action encenser/glorifier soit sur un mix empathie/persuasion?

En cours de réflexion.


Auguste a écrit:même si sans aucune donnée statistique il est difficile de se faire une idée concrète.

Le nouveau système a été éprouvé mathématiquement pour la théorie, et tourne en réalité depuis un bon mois depuis lequel tous les jets sont faits en double (l'ancien système faisant jusqu'ici loi, et le nouveau ne servant que de mesure-test). Donc ne t'inquiète pas, l'idée concrète, on l'a.


Auguste a écrit:Par contre je suis curieux du changement sur les axiomes cependant, je ne comprend pas bien. Il est dit que la variance est minimale dans les cas des deux extrêmes, est-ce dire que dans les deux cas il n'y a quasi que les compétences qui comptent ou c'est presque toujours une réussite/presque toujours un échec ? Si un axiome fort assure presque toujours une réussite et un axiome faible un échec, alors comment sont gérées les oppositions ?

Dans tous les cas c'est toujours la compétence qui compte. Ce qui change avec les axiomes, c'est qu'un axiome pourri (par exemple) va "forcer la main" au système aléatoire, qui aura beaucoup plus de chance de renvoyer un jet pas terrible (ce qui ne veut pas dire qu'un bourrin cessera de réussir, s'il est assez bourrin).
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Message par Justin Bieber le Ven 21 Juin - 15:40

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Message par Silence le Ven 21 Juin - 15:53

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Message par Moona le Sam 22 Juin - 12:14

\o/

J'ai l'impression de réussir tous mes jets sociaux... joie! bonheur!

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Message par Melchior le Sam 22 Juin - 13:24

Détection, c'était sexy quand même Sad

En fait, c'était juste pour le signaler au monde !
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Message par Heisenberg le Ven 28 Juin - 15:16

Neit a écrit:Désormais, lors d'un ton intimidant, tous les auditeurs ont droit à un jet individuel d'Aisance Sociale pour réduire (voire éviter s'ils sont assez balaises) un malus sur leur Aisance Sociale.
je trouve la durée des bonus/malus sur Aisance Sociale beaucoup trop courte par rapport à la valeur du malus (j'ignore si ces deux choses sont liées)
vu l'asynchronisme du jeu, pour ma part je n'en souffre/bénéficie pas beaucoup, du peu que j'en ai vu (quand le malus est léger)
genre -5 en aisance pour quelques heures, alors qu'une entrave de même calibre peut durer une vingtaine d'heures, ce qui est beaucoup plus gênant
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Message par Lumina le Ven 28 Juin - 15:20

La différence c'est qu'un malus d'entrave coute 15/15 à infliger (ce qui est largement plus que 4/8 ) et surtout, ne touche qu'une seule personne, quand tu peux en affecter plusieurs avec un ton intimidant.
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Message par Heisenberg le Ven 28 Juin - 16:41

lumina a écrit:La différence c'est qu'un malus d'entrave coute 15/15 à infliger (ce qui est largement plus que 4/8 ) et surtout, ne touche qu'une seule personne, quand tu peux en affecter plusieurs avec un ton intimidant.

en laissant tomber la comparaison, mon constat est que:
quand je prends ce malus, il est dissipé au moment où je joue
même en cas de réussite du type "Trolléon intimide son auditoire par son attitude, réduisant ses opposants au silence."

alors après il est probable que les gens ultra-balaises en social intimident beaucoup plus longtemps, mais alors eux ont droit à
- un malus plus gros?
- une vraie durée?
ce qui fait que même une réussite toute pourrie de leur part a beaucoup plus de chances d'avoir un vrai effet à un moment où les autres vont jouer?

parce que pour ceux qui ne sont pas balaises, profiter du bonus/malus n'est pas forcément simple, puisqu'il nécessite un autre jet social dans la foulée...
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Message par Auguste le Sam 29 Juin - 11:44

Je ne sais pas trop quoi penser de l'effet des axiomes actuellement, j'ai l'impression qu'à partir du moment où l'axiome est bas il est quasiment inutile de tenter des actions du type associé, et ce même si on est très fort dans le domaine concerné. C'est particulièrement gênant en ce qui concerne les actions sociales, je trouve, qui ont déjà de bonnes chances d'échec de base et qui servent avant tout aux interactions entre personnages.
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Auguste

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