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Message par Invité le Sam 29 Juin - 13:24

Auguste a écrit:Je ne sais pas trop quoi penser de l'effet des axiomes actuellement, j'ai l'impression qu'à partir du moment où l'axiome est bas il est quasiment inutile de tenter des actions du type associé, et ce même si on est très fort dans le domaine concerné. C'est particulièrement gênant en ce qui concerne les actions sociales, je trouve, qui ont déjà de bonnes chances d'échec de base et qui servent avant tout aux interactions entre personnages.

Eh bien moi, je suis presque en mesure de formuler le postulat inverse. cat 

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Message par Lumina le Sam 29 Juin - 13:28

Et moi j'ai un constat mitigé Very Happy

En fait je suis pas sure que ce soit les actions sociales courantes les plus susceptibles d'être affectées par ce genre de modif, vu que c'est généralement des actions d'opposition, donc la réussite doit rester à peu près comparable à ce qu'elle pouvait être.

Par contre je ressens beaucoup plus fortement l'influence des axiomes sur des actions sans opposition, et effectivement, le poids des axiomes semble renforcé par le changement. De là à juger si c'est trop fort ou juste bien, je n'ai pas le recul pour l'instant.
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Message par Totorbiturac le Mer 7 Aoû - 14:04

Sympathiques les nouvelles modifications sur les combats.

Mais est-ce que la modification sur les troupes ne risque pas d'avantager un peu trop ceux qui ont beaucoup d'amis pour leur invoquer des troupes en boucle ? Par exemple une super magicienne de la mort qui tue qui convoquerait 1000 soldats préalablement préparés à chaque fois que l'ancienne troupe s'apprêterait à être dispersée.
Jusque là, le combattant était limité par le prérequis (trop élevé !) de PC/PF.
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Message par Sezni le Mer 7 Aoû - 14:08

MERCI !

*baise les pieds de l'équipe*

Merci merci merci merci

Totor : c'est pas dit que les pré-requis ne seront pas conservés.
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Message par Lumina le Mer 7 Aoû - 14:10

Alors, à mon avis :

- si tu as quelqu'un d'assez bourrin pour te conjurer une troupe de 1000 à te filer pour remplacer ta troupe quasi morte, tu mérites d'avoir cette grosse troupe pour te soutenir.
- y'a de fortes chances que, contrairement à maintenant, tu aies forcément des tours à vide. Je pense pas qu'on puisse prendre le commandement d'une troupe si on en dirige déjà une, donc il y aura un tour ou tu seras vulnérable.

Donc, peut-être qu'on pourra te filer 1000 gars une fois, mais on pourra plus te filer un gars 1000 fois aussi facilement qu'avant.
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Message par EnthroPI le Mer 7 Aoû - 14:20

lumina a écrit:
Donc, peut-être qu'on pourra te filer 1000 gars une fois, mais on pourra plus te filer un gars 1000 fois aussi facilement qu'avant.

Prenez un chewing gum, Emile.
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Message par Lupin le Mer 7 Aoû - 14:22

Totorbiturac a écrit:Sympathiques les nouvelles modifications sur les combats.

Mais est-ce que la modification sur les troupes ne risque pas d'avantager un peu trop ceux qui ont beaucoup d'amis pour leur invoquer des troupes en boucle ? Par exemple une super magicienne de la mort qui tue qui convoquerait 1000 soldats préalablement préparés à chaque fois que l'ancienne troupe s'apprêterait à être dispersée.
Jusque là, le combattant était limité par le prérequis (trop élevé !) de PC/PF.

La réalité c'est que ça met fin dans l'oeuf à une technique qui se démocratisais : commander chaque tour une troupe de 15 pélos pour bloquer l'attaque et recommencer à chaque round.

Faire des troupes de 1000 soldats c'est un investissement, surtout avec les limitations de recrutement sur les ombres, ou ça demande de passer sa vie à conjurer.
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Message par Neit le Mer 7 Aoû - 14:47

EnthroPI a écrit:
lumina a écrit:
Donc, peut-être qu'on pourra te filer 1000 gars une fois, mais on pourra plus te filer un gars 1000 fois aussi facilement qu'avant.

Prenez un chewing gum, Emile.

Very Happy

(Je t'ai cité, tu dois avoir peur maintenant...)
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Message par Silence le Mer 7 Aoû - 14:59

La modification sur les troupes est une excellente chose pour empêcher la méthode de la multiplication des petits packs de troupes dont parle Lupin, en effet. Elle était certes très efficace d'un point de vue gameplay, mais franchement assez lame.

Il sera toujours possible de se protéger de cette manière, mais ça sera carrément moins intéressant car :

1) ça prendra une action secondaire, du coup pas sûr que ça vaille le coup d'en sacrifier une pour commander une troupe de 15 pelots. Par contre, une vraie troupe de 1000 gus... Mais là, c'est un vrai investissement, pas le 10/15 PA d'un conjurer créatures.
2) comme le dit Lumina, pendant le tour où il prendra le commandement, le personnage en question sera sans protection, à moins qu'un autre personnage ou une troupe commandée par quelqu'un d'autre se dévoue pour le protéger.

Sinon dans l'ensemble, qu'il faille être soi-même dans le combat pour pouvoir balancer des pouvoirs qui affectent les combattants me parait justifié : quelqu'un hors d'un combat regen toujours ses points d'actions, ce qui n'est pas le cas d'un personnage engagé... Du coup on pouvait se prendre tranquillement 10 entraves en 24h par un mec se tenant à côté de son combat... Pas terrible.
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Message par Totorbiturac le Mer 7 Aoû - 15:35

En bon adepte du commandement, je suis on ne peut plus d'accord au sujet des packs de 15 gus : c'est moche.
De toute façon, se protéger avec des troupes, c'est pour les faibles ! Les troupes non-invoquées, c'est fait pour attaquer (ou protéger les courtisans, à la limite).

Par contre, je pose explicitement la question jusque là implicite : quid des prérequis ?
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Message par Lupin le Mer 7 Aoû - 16:46

Pour l'instant ils ne sont pas pris en compte au sein d'un combat
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Message par Melchior le Mer 7 Aoû - 18:22

Si on conjure une troupe de créatures pendant qu'on est en combat, elles sont directement sous notre commandement, ou il faudra en prendre le commandement au round suivant ?

Parce que si on se retrouve à poil quand on se fait engager (et qu'on a pas déjà une troupe sous notre commandement), y en a qui risquent de prendre cher Razz
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Message par Justin Bieber le Mer 7 Aoû - 18:29

J'ai juste trop hâte de tester Twisted Evil 
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Message par Landryt le Mer 7 Aoû - 18:35

Melchior a écrit:Si on conjure une troupe de créatures pendant qu'on est en combat, elles sont directement sous notre commandement, ou il faudra en prendre le commandement au round suivant ?

Parce que si on se retrouve à poil quand on se fait engager (et qu'on a pas déjà une troupe sous notre commandement), y en a qui risquent de prendre cher Razz

Pour avoir la paix il faut préparer la guerre !
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Message par Lumina le Mer 7 Aoû - 18:53

Melchior a écrit:Si on conjure une troupe de créatures pendant qu'on est en combat, elles sont directement sous notre commandement, ou il faudra en prendre le commandement au round suivant ?

Parce que si on se retrouve à poil quand on se fait engager (et qu'on a pas déjà une troupe sous notre commandement), y en a qui risquent de prendre cher Razz

Ben à mon avis, si tu conjures une troupe de créature, ça sera forcément avec une action de round si c'est possible.
Or, même en supposant que la troupe que tu conjures passe automatiquement sous ton commandement, ça laisse quand même un tour ou tu es vulnérable, vu qu'elle te protègeras pas le tour ou tu la conjures.
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Message par Diabolo le Mer 7 Aoû - 19:05

Silence a écrit:Sinon dans l'ensemble, qu'il faille être soi-même dans le combat pour pouvoir balancer des pouvoirs qui affectent les combattants me parait justifié : quelqu'un hors d'un combat regen toujours ses points d'actions, ce qui n'est pas le cas d'un personnage engagé... Du coup on pouvait se prendre tranquillement 10 entraves en 24h par un mec se tenant à côté de son combat... Pas terrible.

Je suis d'accord avec l'idée, mais du coup, ça ôte beaucoup d'intérêt aux persos de soutien (spécialement les manipulateurs d'ombre)
Imaginons un peu: Paladin et Roxor voyagent en ombre, quand ils tombent sur leurs ennemis jurés Brutos et Massacreur, qui ont tué le canari de Marcheur leur pote. Ils se battent, et Marcheur qui les suivait, aimerait bien les aider en entravant leurs ennemis. Sauf que pour ça il faut qu'il entre dans la mélée, et devinez sur qui les bourrins vont taper?

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Message par buburak le Mer 7 Aoû - 19:12

sur le mec qui s'est mis en protection ?

buburak

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Message par Diabolo le Mer 7 Aoû - 19:16

Donc les martiaux en combat, vont se mettre en protection du mec censé les aider? Ca me parait pas très productif, non?

Diabolo

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Message par Melchior le Mer 7 Aoû - 19:20

Ouaip. Euh...
Vu les écarts de puissances entre personnages, vaudrait pas mieux éviter ?

Parce que du coup, quand on est pas fort en martial et qu'on se fait engager par un des X personnages contre lesquels on ne peut que fuir (ou mourir), on se prend soit une grosse baffe ( avec 3 d'avantage) soit deux baffes (attaque d'opportunité + premier round) avant de pouvoir faire quoi que ce soit (sauf si la fuite donne l'initiative, ça je sais pas).

Sinon,  du coup, un non martial qui veut aider ses potes en combat il doit désigner un type pour être son garde du corps à plein temps ? Sympa, le 2 contre 2 se transforme en 2 contre 1 à l'avantage du camp sans ombreux/sorciers ? (Parce que l'ombreux/sorcier qui tape, il rate et fait monter l'avantage de l'ennemi, c'est balot...)

Edit : Sinon, l'ombreux/sorcier il a qu'à prendre le commandement d'une grosse troupe avant de rentrer dans le combat. Ca je suis d'accord. Puis comme ça il prendront enfin des risques. Mais à moins d'avoir une grosse troupe, j'ai l'impression que le non-martial qui rentre en combat il est plus un poids qu'un atout pour son camp.
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Message par Lumina le Mer 7 Aoû - 19:24

Diabolo : Alors, oui, c'est un risque plus grand que jusqu'à maintenant ou on pouvait soutenir de façon plus tranquille et ça va demander de l'adaptation, de la prise de risque, ou de l'organisation.

Mais à coté de ça, les entraves de Marcheur fonctionneront en round, plus en nombre d'heure, elles impacteront donc forcément au maximum sans qu'en face ils puissent jouer le temps et réduire l'effet de l'entrave.
C'est aussi plus cohérent : si Marcheur lance son entrave avant que le combat soit déclenché, il court un risque (être engagé), s'il veut le faire après, il doit prendre un risque (s'engager). Avant, tu prenais plus de risque à lancer une entrave avant et risquer d'être engagé qu'à le faire une fois le combat engagé puisque tu étais tranquille.

Ensuite, Brutos et Massacreur ont certes des noms de méchant, mais est-ce que c'est pour autant une bonne chose qu'ils se prennent des malus dans la figure sans avoir l'occasion d'y réagir ?
Là au moins ils sont pas juste des cibles qui peuvent rien faire.

Et comme Marcheur entre dans le combat après ses potes Paladin et Roxor, il peut être protégé directement (par des troupes, par ses copains eux-même). Voire il peut prendre le temps de conjurer une troupe avant de se lancer dans le combat.

Alors, oui, ça va sans doute demander une adaptation et il y a des cas ou l'entrave sera moins intéressante, ça va dépendre du talent du perso qui entrave et de ce qu'il peut faire à coté, sur les rounds qui suivent par exemple.

Les bonus d'entrave et compagnie seront moins "gratuits" et il faudra réfléchir pour les utiliser au mieux. C'est un changement conséquent, mais ça me parait plutôt nécessaire.

Melchior : Je suis pas forcément rassurée par une modif qui fait, qu'en effet, t'as un tour de plus ou tu es vulnérable même si t'as des gens de ton coté qui voudraient t'aider. Mais c'est un point qui à lui seul justifie pas de renoncer à une modif globalement nécessaire.
Vaudrait mieux trouver une éventuelle solution pour ce cas particulier. Genre faire qu'un suivant "protecteur" puisse également protéger sur le premier round du combat (ce qui rend la possession de ce genre de suivant intéressante)
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Message par Diabolo le Mer 7 Aoû - 19:33

Ton argumentation me parait tout à fait justifiée en terme de risque et d'équilibre. Mon souci, c'est juste l'intérêt d'un pouvoir comme entrave, qui a mon sens, deviendra plus une gêne qu'autre chose.
Mais comme dirait Justin Biber, de toute façon ombre c'est cheaté lol! 

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Message par Taya le Mer 7 Aoû - 19:38

J'ai peur de mon coté que les jeunes personnages deviennent encore + "inutiles" qu'avant, dans ce contexte.
Même si à part ça, je trouve ces modifs très bien, ça m'inquiète un peu.
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Message par Landryt le Mer 7 Aoû - 19:39

Ca tombe bien, une entrave c'est censée être une gêne.
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Message par Lumina le Mer 7 Aoû - 19:41

Diabolo a écrit:Ton argumentation me parait tout à fait justifiée en terme de risque et d'équilibre. Mon souci, c'est juste l'intérêt d'un pouvoir comme entrave, qui a mon sens, deviendra plus une gêne qu'autre chose. 

Qu'est-ce que tu entends par "plus une gêne qu'autre chose" au juste ? Parce que je suppose que tu ne parles pas du pdv de l'adversaire qui se prend l'entrave :p
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Message par Aisling le Mer 7 Aoû - 20:13

Melchior a écrit:Edit : Sinon, l'ombreux/sorcier il a qu'à prendre le commandement d'une grosse troupe avant de rentrer dans le combat. Ca je suis d'accord. Puis comme ça il prendront enfin des risques. Mais à moins d'avoir une grosse troupe, j'ai l'impression que le non-martial qui rentre en combat il est plus un poids qu'un atout pour son camp.

Mes martiaux de poche m'avaient clairement (mais gentiment) expliqué qu'il valait mieux que je fasse pompom girl le temps du combat, en entravant un peu, des fois. La seule différence, c'est que je ferai pompom girl en créant des troupes maintenant (si j'ai le pouvoir).
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